home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Turnbull China Bikeride / Turnbull China Bikeride - Disc 2.iso / ACORNUSERS / EMULATOR / MAME33 / whatsold.txt < prev   
Text File  |  1998-07-27  |  131KB  |  3,244 lines

  1. 0.31
  2.  
  3. SOME DEFAULT SETTINGS HAVE CHANGED. MAKE SURE TO DELETE MAME.CFG TO MAKE THEM
  4. UP TO DATE.
  5.  
  6. BEFORE COMPLAINING THAT 0.31 IS SLOWER THAN 0.30, READ THIS WHOLE SECTION, OK?
  7. ESPECIALLY WHERE IT TALKS ABOUT 16 BIT COLOR SUPPORT.
  8. You'll need -depth 8 and -sr 11025 to run some of the bigger games at an
  9. acceptable speed.
  10.  
  11. In the MS-DOS version, some games might require you to increase the memory
  12. available to DPMI.
  13.  
  14.  
  15. New ROM sets supported (in no particular order):
  16. ------------------------------------------------
  17.  
  18. City Connection [Mirko Buffoni]
  19. Tazz-Mania [Chris Hardy]
  20. Starfire (preliminary) [Dan Boris]
  21. Guzzler [Mirko Buffoni]
  22. Rygar [Nicola Salmoria]
  23. Gemini Wing [Mirko Buffoni]
  24. Crash [Mike Coates]
  25. Bandido [Mike Coates]
  26. Super Breakout [Mike Balfour]
  27. Boot Hill [Mike Balfour]
  28. Arkanoid (BETA bootleg) (preliminary) [Thierry Lescot]
  29. Arkanoid (Tayto bootleg) (working) [Thierry Lescot]
  30. Arkanoid (bootleg) (preliminary) [Aaron Giles]
  31. Speed Rumbler [Paul Leaman]
  32. Return of the Jedi [Dan Boris]
  33. Punch Out [Nicola Salmoria]
  34. MegaTack [Chris Moore]
  35. Killer Comet [Chris Moore]
  36. Dark Planet (preliminary) [Mike Balfour]
  37. Strategy X [Lee Taylor]
  38. Mania Challenge (preliminary) [Brad Oliver]
  39. Sprint 1 [Mike Balfour]
  40. Dominos [Mike Balfour]
  41. Night Driver [Mike Balfour]
  42. Atari Basketball [Mike Balfour]
  43. Jump Coaster [Zsolt Vasvari]
  44. Checkman [Brad Oliver]
  45. Tank Battalion [Brad Oliver]
  46. Rainbow Islands (preliminary) [Mike Coates]
  47. Lode Runner [Lee Taylor]
  48. Liberator [Paul Winkler]
  49. Wiz [Zsolt Vasvari]
  50. Crater Raider [Aaron Giles]
  51. Block Out [Nicola Salmoria]
  52. Fast Freddie [Zsolt Vasvari]
  53. Fly-Boy [Brad Oliver]
  54. The Pit [Zsolt Vasvari]
  55. Trojan [Paul Leaman]
  56. Super Qix [Mirko Buffoni, Nicola Salmoria]
  57. Toki [Jarek Parchanski]
  58. Ping Pong [Jarek Parchanski]
  59. Snow Bros [Mike Coates]
  60. Strider (preliminary - huge memory requirements) [Paul Leaman]
  61. Willow (preliminary - huge memory requirements) [Paul Leaman]
  62. Final Fight (preliminary - huge memory requirements) [Paul Leaman]
  63. Mega Twins (preliminary - huge memory requirements) [Paul Leaman]
  64. UN Squadron (preliminary - huge memory requirements) [Paul Leaman]
  65. Gun Dealer [Nicola Salmoria]
  66. The New Zealand Story (preliminary) [Chris Moore]
  67. Route 16 [Zsolt Vasvari]
  68. Stratovox [Darren Olafson]
  69. Tetris [Zsolt Vasvari]
  70. D-Day [Zsolt Vasvari]
  71. World Cup 90 [Ernesto Corvi]
  72. Bad Dudes [Bryan McPhail]
  73. Robocop [Bryan McPhail]
  74. Heavy Barrel (preliminary) [Bryan McPhail]
  75. Sly Spy [Bryan McPhail]
  76. Hippodrome (preliminary) [Bryan McPhail]
  77. Midnight Resistance [Bryan McPhail]
  78. Karnov [Bryan McPhail]
  79. Chelnov (preliminary) [Bryan McPhail]
  80. Tiger Road [Phil Stroffolino]
  81. Toobin' [Aaron Giles]
  82. Blockade/Comotion [Frank Palazzolo]
  83. Leprechaun [Zsolt Vasvari]
  84. Wonder Boy Deluxe [Jarek Parchanski]
  85. Wonder Boy in Monster Land (preliminary) [Mirko Buffoni]
  86. Pitfall 2 [Jarek Parchanski]
  87. Choplifter [Jarek Parchanski]
  88. Jack the Giant Killer [Brad Oliver]
  89. Ninja Gai Den [Alex Pasadyn]
  90. Marble Madness [Aaron Giles]
  91. Peter Packrat [Aaron Giles]
  92. Indiana Jones [Aaron Giles]
  93. Road Runner [Aaron Giles]
  94. Road Blasters [Aaron Giles]
  95. Astro Invader [Lee Taylor]
  96. Space Chaser [Lee Taylor]
  97. Zzap (not working) [Lee Taylor]
  98. Tornado Baseball [Lee Taylor]
  99. Kamikaze [Lee Taylor]
  100. Amazing Maze Game [Lee Taylor]
  101. Commando (Sega, nothing to do with the Capcom one) (preliminary) [Brad Oliver]
  102. Jungler [Nicola Salmoria]
  103. Lotto Fun [Mike Balfour]
  104. Video Hustler [Al Kossow]
  105. Road Fighter [Nicola Salmoria]
  106. original version of Gauntlet, Gauntlet 2 and two intermediate releases. Note
  107.   that only the original version are now supported, the slapstic hacked ones
  108.   no longer are. [Aaron Giles]
  109. Gauntlet (2 players). [Aaron Giles]
  110. Capcom Bowling (the real one; the previous one, Coors Light Bowling, has been
  111.   renamed "clbowl") [Michael Appolo]
  112. Pleiads (Tehkan) [Paul Swan]
  113. Venture (alternate) [Mike Balfour]
  114. Frogger (yet another alternate version) [Nicola Salmoria]
  115. Far West (a Iron Horse bootleg running on different hardware, not working yet)
  116.   [Nicola Salmoria]
  117. Scrambled Egg [Gerald Vanderick]
  118. Eagle [Al Kossow]
  119. Super Missile Attack [Mike Balfour]
  120. another Galaga bootleg [Marco Cassili]
  121. Swimmer (alternate version) [Brad Oliver]
  122. Car Action [Ivan Mackintosh]
  123. Espial (European version). Also changed Espial to use the correct ROM set.
  124.   [David Winter]
  125. Monkey Donkey [Mike Coates]
  126. Moon Patrol (Irem copyright). Note that the previous version (Williams
  127.   license) has been renamed "mpatrolw". [Gary Walton]
  128. Savage Bees [Jim Hernandez]
  129. Gorf (Program 1) [Alex Judd]
  130. Extra Bases (not playable) [Alex Judd]
  131. Suntory Tapper [Paul Sommers, Ruben Panossian]
  132.  
  133.  
  134. These drivers have improved GRAPHICS:
  135. -------------------------------------
  136.  
  137. - Accurate colors in:
  138.  
  139.   Roc'n Rope [Paul Swan]
  140.   Frogger [Gerald Vanderick]
  141.   Traverse USA [Gerald Vanderick]
  142.   Donkey Kong 3 [Tim Lindquist]
  143.   Minefield (apart from the background which is approximate) [Al Kossow]
  144.   Circus Charlie [Paul Swan]
  145.   Hyper Sports [Paul Swan]
  146.   Iron Horse [Paul Swan, Gerald Vanderick]
  147.   Zaxxon [Gerald Vanderick]
  148.   Millipede [Nicola Salmoria]
  149.   Shao-Lin's Road [Gerrit Van Goethem]
  150.   Radarscope (probably) [Andy White, Tim Lindquist]
  151.   Kangaroo [Mike Balfour]
  152.   Rally X [Gary Walton, Simon Walls]
  153.   Locomotion [Kevin Klopp]
  154.   Swimmer [Gary Walton, Simon Walls]
  155.   Pooyan [Martin Binder]
  156.   Motos [Aaron Giles]
  157.  
  158. - Consolidated the Exidy drivers. Accurate colors in Venture, Mouse Trap and
  159.   Pepper 2. [Mike Balfour]
  160.  
  161. - Fixed aspect ratio in Major Havoc [Al Kossow]
  162.  
  163. - Fixed pixel doubled sprites in Exerion [John Butler]
  164.  
  165. - Proper overlay emulation in Circus. [Zsolt Vasvari]
  166.  
  167. - Fixed double size sprites in Galaga when screen is flipped. [ehrhard@csd.de]
  168.  
  169. - Better colors in Blue Print. [Martin Searle]
  170.  
  171. - Fixed disappearing background at the end of the tunnel in Super Zaxxon.
  172.   [Nicola Salmoria]
  173.  
  174. - Support for the complete Swimmer set. No more bad graphics. [Brad Oliver]
  175.  
  176. - Gradient filled background in Rescue and Minefield. [Mike Coates]
  177.  
  178. - New antialiasing code for the vector games. A bit slower than before, but it
  179.   looks terrific. You can turn it off with -noantialias.
  180.   Also two new options:
  181.   -beam #         # in the range of 1.00 through 16.00 (# is float)
  182.   -flicker %      % is optional (% is float), no number sets default flicker
  183.                   valid range is 0.00 to 100.00 (0=none 100=maximum)
  184.   -beam sets the width in pixels of the vectors, while -flicker makes them
  185.   flicker to simulate the behavior of a real monitor. [Andrew Caldwell]
  186.  
  187. - Improved handling of vector games. Battlezone and Major Havoc now do correct
  188.   clipping. [Aaron Giles, Bernd Wiebelt]
  189.  
  190. - 16 bit color support for games which need it (e.g. Rastan, Gauntlet, Black
  191.   Tiger, and many others). It is on by default, since it looks much better;
  192.   of course it's also slower, so you can turn it off and revert to the previous
  193.   8 bit downgraded palette using (in the DOS version) the -depth 8 command line
  194.   option. [Aaron Giles]
  195.  
  196. - I discovered that Locomotion runs on (almost) the same graphics hardware as
  197.   Rally X. This fixed the smoke which was using wrong graphics (and had instead
  198.   to be drawn like the dots in the Rally X radar). [Nicola Salmoria]
  199.  
  200. - Improved the blitter for the Williams games. Sinistar now works correctly.
  201.   [Aaron Giles, Brad Oliver]
  202.  
  203. - Fixed sprites in Gauntlet. [Aaron Giles]
  204.  
  205. - Merged the Qix and Zookeeper drivers, they now also support rotation.
  206.   [John Butler]
  207.  
  208.  
  209. These drivers have new or improved SOUND:
  210. -----------------------------------------
  211.  
  212. - New YM2151 emulator, used by Rastan and others. [Jarek Burczynski]
  213.  
  214. - Improved YM2203 and YM2151 emulator, and DAC interface, with 16 bit samples
  215.   support. (Use -sb 16 to turn on 16 bit samples). [Tatsuyuki Satoh]
  216.  
  217. - AY8910 and SN76496 support 16 bit samples as well. [Tatsuyuki Satoh]
  218.  
  219. - Improved ADPCM support, plus support for the OKIM6295 ADPCM chip. Several
  220.   drivers use these. [Aaron Giles]
  221.  
  222. - Fixed sound in Exed Exes; it has one 8910 and two 76496, not two 8910.
  223.   [Nicola Salmoria]
  224.  
  225. - Added back speech sample support to Q*Bert. [John Butler, Howie Cohen]
  226.  
  227. - Sound in Zaxxon and Berzerk, through samples. [Alex Judd]
  228.  
  229. - Better speech in Gorf. [Alex Judd]
  230.  
  231. - Better sound in Nibbler. [Brian Levine]
  232.  
  233. - Fixed missing/bad sound effects in Jungle King. [Nicola Salmoria]
  234.  
  235. - A first attempt at sound in Donkey Kong 3 / Punch Out. These two Nintendo
  236.   games use the same sound hardware as the NES console. [Nicola Salmoria]
  237.  
  238. - Music tempo and pitch in Locomotion, Time Pilot, Pooyan, Tutankham and
  239.   Roc'n Rope should be accurate (I believe they all use the same sound board)
  240.   [Jim Hernandez]
  241.  
  242. - Improved pitch in many games.
  243.  
  244. - Sound in Targ and Spectar (need samples). [Dan Boris]
  245.  
  246. - Fixed ADPCM sample support in Rastan. [Jarek Burczynski]
  247.  
  248. - Fixed sound pitch and Mario jump in Donkey Kong. [Howie Cohen, Brad Oliver]
  249.  
  250. - Speech in Mat Mania [Nicola Salmoria]
  251.  
  252. - Speech in Sinistar, through samples. [Howie Cohen]
  253.  
  254. - Sound in Fire Trap and Silkworm (Sound Blaster needed) [Nicola Salmoria]
  255.  
  256. - Music in Bubble Bobble (Sound Blaster needed) [Nicola Salmoria]
  257.  
  258. - Sound in Break Thru (Sound Blaster needed) [Bryan McPhail]
  259.  
  260. - Added support for missing samples to Donkey Kong Jr. [Howie Cohen]
  261.  
  262.  
  263. These drivers have HIGH SCORE support:
  264. --------------------------------------
  265.  
  266. - Sidearms, Breakthru, Mikie, 1943 Kai, Shaolin's Road, pengoa.
  267.   [Gerrit Van Goethem]
  268.  
  269. - The first time you play Q*Bert, Q*Bert Qubes, Krull, Mad Planets,
  270.   Three Stooges, the high scores are automatically initialized to the default.
  271.   Note: your old high scores will be lost, sorry. [Nicola Salmoria]
  272.  
  273. - The first time you play Track'n Field and Hyper Sports the high scores are
  274.   automatically initialized to the default. Your old high scores will NOT be
  275.   be lost here ;-) [Nicola Salmoria]
  276.  
  277. - Astro Fighter. [Santeri Saarimaa]
  278.  
  279. - Tazz-Mania, Space Firebird. [Chris Moore]
  280.  
  281. - Targ, Spectar. [Mike Balfour]
  282.  
  283. - Fire Trap, Fantasy. [Dani Portillo]
  284.  
  285. - Fixed Espial. [Dani Portillo]
  286.  
  287. - Fixed scores over 100000 in Donkey Kong/Donkey Kong Jr. [Wiebo de Wit]
  288.  
  289.  
  290. Other drivers changes:
  291. ----------------------
  292.  
  293. - Added the missing third button to Iron Horse. [Stuart Campbell]
  294.  
  295. - Fixes to dip switches and input ports in several games. [Marco Cassili]
  296.  
  297. - Better collision detection in the Exidy games (most noticeable in Venture
  298.   upper left room) [Mike Balfour]
  299.  
  300. - Added missing action button to Diamond Run. [Yves Colombani]
  301.  
  302. - Added Invulnerability dip switch to Japanese Ghosts'n Goblins.
  303.   [mbeighau@iies.es]
  304.  
  305. - Fixed Bubbles. [Marc Lafontaine]
  306.  
  307. - Major cleanup of the Williams drivers. [Aaron Giles]
  308.  
  309. - Fixed disappearing guards and other wrong behaviors in Bagman which were
  310.   caused by copy protection. [Jarek Burczynski]
  311.  
  312. - Fixed crashes in Rastan. [Barry Rodewald]
  313.  
  314. - Fixed service mode in Food Fight. [Aaron Giles]
  315.  
  316.  
  317. Changes to the main program:
  318. ----------------------------
  319.  
  320. - New -norotate option. This is supposed to disable all internal rotations
  321.   of the image, therefore displaying the video output as it is supposed to be
  322.   (so you need a vertical monitor to see vertical games). However, many
  323.   drivers still don't use MAME centralized rotation, but instead rotate the
  324.   image on their own, so -norotate has no effect on them.
  325.   In some cases, the image will be upside down. To correct that, use
  326.   -norotate -flipx -flipy, or use the Flip Screen dip switch if available.
  327.   [Nicola Salmoria]
  328.  
  329. - Fixed a bug in the 8086 emulator which caused unexpected deaths in Krull.
  330.   [Fabrice Frances]
  331.  
  332. - Improved analog input handling. [Bernd Wiebelt]
  333.  
  334. - New 6808 emulator. [John Butler]
  335.  
  336. - Native .zip file support. [John Butler]
  337.  
  338. - Bugfix: "Dial Joy Inc" can now be properly set (e.g. Tron). [Brad Oliver]
  339.  
  340. - 6805 emulator, needed by Arkanoid. [Aaron Giles]
  341.  
  342. - High score load/save is disabled when -record or -playback is used. This
  343.   prevents undesired side effects. [Nicola Salmoria]
  344.  
  345. - Fixed 68000 emulator to properly handle interrupt priorities. [Aaron Giles]
  346.  
  347. - In the DOS version, screen snapshots are saved as "gamename.pcx" (the first
  348.   one) and "nameNNNN.pcx" (the following ones), no longer the too generic
  349.   "snapNNNN.pcx". [Nicola Salmoria]
  350.  
  351. - New commands -verifyroms and -verifysamples. They check an existing ROM
  352.   set for missing and incorrect ROMs, and for missing samples. You can
  353.   use "mame -verifyroms *" to check all your romsets.
  354.   [Tormod Tjaberg]
  355.  
  356. - Reworked the automatic screen resolution picker. It now selects a resolution
  357.   appropriate for the game's visible area, not the game's physical screen size
  358.   (which is larger). [Nicola Salmoria]
  359.  
  360. - improved mame.cfg and commandline parameter handling:
  361.   [Valerio Verrando, Maurizio Zanello, Bernd Wiebelt]
  362.   * Added a few new config options (look into mame.cfg)
  363.   * In mame.cfg, a [gamename] section can override global config options.
  364.   * In the [directories] section, replaced ROMS and SAMPLES options with
  365.     "rompath" and "samplepath", these take a standard DOS path as argument.
  366.     (for example rompath=\callus;\raine;\retrocade;\mame\roms;.)
  367.     This is option is also available on the commandline and in the
  368.     [gamename] section.
  369.   * Removed support for -savecfg.
  370.   * Removed support for -width (e.g. -640) to select the resolution.
  371.     You have to use -widthxheight (e.g. -640x480). Frontend authors
  372.     are advised to use the new -resolution widthxheight semantics.
  373.     "resolution" is also a mame.cfg option now.
  374.   * Tweaked resolutions are directly selectable.
  375.   * (DOS) Wildcard support for the frontend commands:
  376.     "mame * -verifyroms"    will check all your existing romsets
  377.     "mame a* -listfull"     will list all games starting with "a".
  378.   * removed -vesa1, -vesa2b, -vesa2l. -vesa will try VESA 2.0 and fall back
  379.     automatically.
  380.   * playback data is stored in INP/gamename.inp
  381.   * a boolean option can be specified as -option, -nooption, -autooption.
  382.  
  383. - added an NTSC video mode for use with a VGA2TV converter (this is definitely
  384.   not the TV output some newer graphic cards offer). It is untested, use at own
  385.   risk. More info: http://www.hut.fi/Misc/Electronics/circuits/vga2tv/
  386.   [Zerza]
  387.  
  388. - Fixed bug in the 6808 emulation of TSX and TXS. [Larry Bank]
  389.  
  390. - Cleaned up the I86 emulator, including 286 instructions (but with 8088
  391.   timing). [Fabrice Frances]
  392.  
  393. - Added support for HD63701YO extra opcodes to the M6808 emulation. [Ernesto
  394.   Corvi]
  395.  
  396.  
  397. Source:
  398. -------
  399.  
  400.   VERY IMPORTANT NOTE FOR PORTERS: now the function osd_new_bitmap() must
  401.   allocate also a "safety area" 8 pixels wide all around the bitmap. This is
  402.   required because, for performance reasons, some graphic routines don't clip
  403.   at boundaries of the bitmap.
  404.  
  405. - The DOS version is now compiled with GCC 2.8.0, optimized for Pentium.
  406.  
  407. - New timer-based event scheduler. This is a major change which is used
  408.   throughout the code. See timer.c and cpuintrf.c to get an idea of the many
  409.   things it does.
  410.   One of the many benefits this has is that dip switches in Do's Castle now
  411.   work, but there's an endless list of things affected. [Aaron Giles]
  412.  
  413. - New vblank_duration field in MachineDriver, which controls how long to
  414.   delay screen refresh after a vblank interrupt. This is important to get
  415.   video properly in sync in some games (e.g. sprites and background in
  416.   Commando). [Aaron Giles]
  417.  
  418. - Memory for the 68000 is allocated automatically. You no longer have to do it
  419.   yourself. The memory interface reads/writes 16 bits at a time to improve
  420.   performance. Writing a single byte is a bit tricky, because the 68000 can
  421.   cause write to either the high or the low byte without affecting the other;
  422.   thus the second parameter for a 16-bit write is a bit more complicated.
  423.   The top 16 bits are a mask which is supposed to be ANDed with the 16-bit
  424.   value already in memory; the bottom 16 bits are the actual data values,
  425.   to be ORed with the result. To aid in doing these operations, use the macros
  426.   READ_WORD(), WRITE_WORD(), COMBINE_WORD() and COMBINE_WORD_MEM().
  427.   [Aaron Giles]
  428.  
  429. - new function: cpu_setOPbaseoverride(). This function is called whenever the
  430.   code jumps into an area of memory that is in a different bank than the
  431.   current one (i.e., the code jumps from RAM to BANK1).
  432.   It takes the destination PC as a parameter and returns a new PC which is to
  433.   be used to determine which bank to switch to by the standard function.
  434.   The main purpose of adding this is for slapstic coding.  Empire Strikes
  435.   Back and at least one of the System 1 games jumps to code in the slapstic
  436.   memory region, but since we read the opcodes directly out of ROM, we never
  437.   call the read handler.  Although this won't solve the problem completely,
  438.   we can at least detect when the code jumps into the slapstic memory region,
  439.   and based on the registers and the PC, cause the proper bank switching to
  440.   occur. [Aaron Giles]
  441.  
  442. - Improved debugger [Martin Scragg, Mirko Buffoni, John Butler]
  443.  
  444. - Moved the speed throttling code to the OS dependent stuff. [Nicola Salmoria]
  445.  
  446. - Support for Z80 daisy chain interrupts. [Tatsuyuki Satoh]
  447.  
  448. - Migration to the new input port definitions is complete. The obsolete
  449.   structures have been removed from struct GameDriver. [Marco Cassili]
  450.  
  451. - Better handling of sound subsystems, thanks to new fields in the
  452.   MachineDriver structure. You can now use several subsystems at the same time,
  453.   without any problem and without having to write sh_start(), sh_stop() and
  454.   sh_update() functions.
  455.   Samples have a better interface too.
  456.  
  457. - There is some new graphics code, handling abstracted layers and optimized
  458.   refresh. It is used only by a few drivers, and is still work in progress -
  459.   don't use it in new code until further notice. [Phil Stroffolino,
  460.   Nicola Salmoria]
  461.  
  462.   VERY IMPORTANT NOTE FOR PORTERS: now the function osd_new_bitmap() must
  463.   allocate also a "safety area" 8 pixels wide all around the bitmap. This is
  464.   required because, for performance reasons, some graphic routines don't clip
  465.   at boundaries of the bitmap.
  466.  
  467. ==========================================================================
  468.  
  469.  
  470.  
  471. 0.30
  472.  
  473. There have been some changes to the MAME license, please check it in readme.txt.
  474.  
  475.  
  476. New ROM sets supported (in no particular order):
  477. ------------------------------------------------
  478.  
  479. Swimmer (some corrupt graphics due to the lack of one ROM) [Brad Oliver]
  480. Astro Blaster [Mike Balfour]
  481. 005 [Mike Balfour]
  482. Monster Bash [Mike Balfour]
  483. Space Odyssey [Mike Balfour]
  484. Frenzy [Brad Oliver, Keith Gerdes, Mirko Buffoni, Mike Cuddy]
  485. Exerion [Brad Oliver]
  486. Arkanoid (preliminary) [Brad Oliver]
  487. Pinball Action [Nicola Salmoria]
  488. Gauntlet [Aaron Giles]
  489. Gauntlet 2 [Aaron Giles]
  490. Food Fight [Aaron Giles]
  491. Bump 'n Jump / Burnin' Rubber [Kevin Brisley]
  492. Traverse USA [Lee Taylor, John Clegg]
  493. Circus [Mike Coates]
  494. Robot Bowl [Mike Coates]
  495. Track & Field / Hyper Olympic [Chris Hardy]
  496. Hyper Sports [Chris Hardy]
  497. Roc'n Rope [Chris Hardy]
  498. Circus Charlie [Chris Hardy]
  499. Super Zaxxon [Tim Lindquist, Nicola Salmoria]
  500. Future Spy (not working due to code encryption) [Nicola Salmoria]
  501. Major Havoc [Michael Appolo, Brad Oliver, Neil Bradley, Aaron Giles, Bernd Wiebelt]
  502. Colony 7 [Mike Balfour]
  503. Quantum [Paul Forgey, Hedley Rainnie, Aaron Giles]
  504. Mat Mania / Exciting Hour [Brad Oliver]
  505. Astro Fighter [Lee Taylor]
  506. Mikie [Allard Van Der Bas, Mirko Buffoni, Stefano Mozzi]
  507. Shao-Lin's Road [Allard van der Bas]
  508. Iron Horse [Mirko Buffoni]
  509. Sprint 2 [Mike Balfour]
  510. Sarge [Brad Oliver, Aaron Giles]
  511. Triple Punch [Nicola Salmoria]
  512. Vastar [Allard van der Bas]
  513. Break Thru [Phil Stroffolino]
  514. Fire Trap [Nicola Salmoria]
  515. Targ / Spectar [Dan Boris]
  516. Zoo Keeper [John Butler]
  517. Jumping Jack [Mirko Buffoni]
  518. Super Piero [Mirko Buffoni]
  519. 10 Yard Fight (Vs. version) [Mirko Buffoni]
  520. Qix II [Mike Balfour]
  521. Space Phantoms [Lee Taylor]
  522. Rolling Crash [Lee Taylor]
  523. Cosmic Monsters [Lee Taylor]
  524. Make Trax [Mike Balfour]
  525. Armored Car [Mike Balfour]
  526. Minefield [Mike Balfour, Nicola Salmoria]
  527. Original, security chip version of the Sega G-80 vector games:
  528.   Space Fury
  529.   Zektor
  530.   Tac/Scan
  531.   Eliminator (2 and 4 players)
  532.   Star Trek
  533.   note that the versions previously supported have all been removed [Brad Oliver]
  534. Star Force (The real set. Note that the previous one has been removed.)
  535.   [Valerio Verrando]
  536. Mega Force (licensed version of Star Force) [Dave W.]
  537. Ghosts'n Goblins (Japanese) [Nicola Salmoria]
  538. Legendary Wings (Japanese) [Marco Cassili]
  539. Sidearms (Japanese) [Marco Cassili]
  540. Tempest Tubes [Valerio Verrando]
  541. Gunsmoke, Capcom copyright - note that I renamed the previous set
  542.   (Romstar license) "gunsmrom" [Nicola Salmoria]
  543. Gunsmoke (Japanese) [Marco Cassili]
  544. 1943 Kai [Mirko Buffoni]
  545. Black Dragon (Japanese version of Black Tiger) [Mirko Buffoni]
  546. Donkey Kong Jr. (original Japanese) [Mirko Buffoni]
  547. Amidar running on Scramble hardware [Mike Coates]
  548. Crazy Kong (Alca bootleg) [Lee Taylor]
  549. Space Invaders Part 2 (Taito) [Lee Taylor]
  550. Mr. Du! [Lee Taylor]
  551. Tip Top (UK version of Congo Bongo) [Gary Walton]
  552. Super Pac-Man (Namco) [Gary Walton]
  553. Pootan (bootleg Pooyan) [Marc Vergoossen]
  554. Root Beer Tapper [Brad Oliver]
  555. Joust (White/Green) Note that the previous one has been renamed "joustr"
  556.   [Valerio Verrando]
  557. Joust (Green) [Marco Cassili]
  558. Joust (White/Red) [Marco Cassili]
  559. Robotron (Yellow/Orange)  [Valerio Verrando]
  560. Bubbles (Red)  [Valerio Verrando]
  561.  
  562.  
  563. These drivers have improved GRAPHICS:
  564. -------------------------------------
  565.  
  566. - Accurate colors in Gunsmoke. [Paul Swan, Nicola Salmoria]
  567.  
  568. - Colors in Super Basketball should now be correct for real (the opponent's
  569.   shirts weren't changing color in each level).
  570.   [Marco Cassili, Nicola Salmoria]
  571.  
  572. - Accurate colors in Vulgus. [Pete Ground, Mirko Buffoni]
  573.  
  574. - Background in Millipede [Brad Oliver]
  575.  
  576. - Fixed sprites in Gunsmoke. [Nicola Salmoria]
  577.  
  578. - Emulation of AVG sparkling bit (Tempest stars/fireworks) [Brad Oliver]
  579.  
  580. - Fixed sprites and background in Sidearms. Colors should be correct as well.
  581.   There probably is another scrolling background missing.
  582.   [Nicola Salmoria]
  583.  
  584. - A note about Zaxxon colors: we are aware that they are wrong. The reason is
  585.   that we are using the Super Zaxxon color PROM. As soon as we'll have the
  586.   correct Zaxxon color PROM, they will be fixed.
  587.  
  588. - Better colors in Eggs [Petter Sjölund]
  589.  
  590. - Appropriate blue background in Scramble, Super Cobra and other games
  591.   running on the same hardware. [Mike Coates]
  592.  
  593. - Fixes to Star Wars brightness. [Bernd Wiebelt]
  594.  
  595. - Added the background star field to Bosconian. [Martin Scragg]
  596.  
  597. - Slightly better colors in Locomotion. [Gonzalo Casas <gonzaloc@adinet.com.uy>]
  598.  
  599. - Fixed character colors in Black Tiger [Michael Appolo]
  600.  
  601.  
  602. These drivers have new or improved SOUND:
  603. -----------------------------------------
  604.  
  605. - Changed the way 8910 sound is updated: there's no longer a fixed "updates
  606.   per frame" value defined in the driver, instead the audio is stream is
  607.   generated whenever a chip register is written to (and at every vblank).
  608.   This improves sound quality in several games. [Nicola Salmoria]
  609. - Same change to the POKEY interface. [Aaron Giles]
  610.  
  611. - YM2203 emulation not using the SoundBlaster OPL3 chip. This is more
  612.   accurate than the previous one, which used the SoundBlaster OPL chip,
  613.   however it is also slower. You can still revert to the old behavior
  614.   using the -fm command line option. [Tatsuyuki Satoh]
  615.  
  616. - YM2151 emulation. [Tatsuyuki Satoh]
  617.  
  618. - Completely rewritten the 8910 emulator and interface. This affects a lot
  619.   of games, but the one which benefits more is Gyruss: it now plays many
  620.   sound effects which were missing. [Tatsuyuki Satoh, Fabrice Frances,
  621.   Nicola Salmoria, Pete Ground]
  622.  
  623. - Full emulated sound in Gyruss. You can remove all the samples, they are no
  624.   longer needed. Also, music tempo should now be correct.
  625.   Due to the increased emulation overhead, it now runs slower than before.
  626.   To improve speed, you can use the new -sr option (see below) to lower the
  627.   sample rate. [Nicola Salmoria]
  628.  
  629. - Cleaned up the SN76496 emulation, now it is similar to the 8910 one and all
  630.   games use Tatsuyuki's code. This affects several games, most notably the
  631.   Mr. Do! series. [Tatsuyuki Satoh, Nicola Salmoria]
  632.  
  633. - 8039 emulator, and _emulated_ sound in Donkey Kong, Donkey Kong Jr.  and
  634.   Mario Bros. Since the boards also use discrete circuits to generate sound,
  635.   some samples are still needed to get complete sound support.
  636.   Also partial sound in Radarscope.
  637.   [Ron Fries, Dan Boris, Mirko Buffoni]
  638.  
  639. - Sound (through samples) in Yie Ar Kung Fu [Phil Stroffolino, Kevin Estep]
  640.  
  641. - Completely rewritten the Namco waveform audio subsystem. This gets rid of
  642. some artifacts in Pac Man (eating a ghost) and Ms Pac Man (eating dots
  643.   while a fruit is bouncing). [Nicola Salmoria, Aaron Giles]
  644.  
  645. - TI TMS5220 emulator. This handles speech in Star Wars and other games.
  646.   [Frank Palazzolo]
  647.  
  648. - Speech in Discs of Tron. [Aaron Giles]
  649.  
  650. - Sound in Three Stooges. Actually the code had always been there, it just
  651.   had to be activated... [Fabrice Frances]
  652.  
  653. - Music tempo in Scramble, Frogger, Amidar and derivatives should now be
  654.   correct [Frank Palazzolo]
  655.  
  656. - Music in Spy Hunter, sound in Rampage. [Aaron Giles]
  657.  
  658. - Sound in Qix. [Aaron Giles]
  659.  
  660. - Sound in Super Basketball [Nicola Salmoria]
  661.  
  662. - Sound in Rastan [Tatsuyuki Satoh]
  663.  
  664. - Sound in Naughty Boy and Pop Flamer, using the Pleiads driver. Not very
  665.   good, but it's a start. [Brad Oliver]
  666.  
  667. - Sound in Espial. [Brad Oliver]
  668.  
  669. - Fixes to Missile Command. [Eric Anschuetz]
  670.  
  671. - Music in Phoenix, via samples. [Brad Oliver]
  672.  
  673. - Partial emulated sound in Bubble Bobble (only the YM2203 chip, therefore
  674.   only some sound effects - no music) [Nicola Salmoria]
  675.  
  676. - Sound in Coors Light Bowling [Nicola Salmoria]
  677.  
  678. - Better tempo and pitch in Blue Print [Alan J McCormick]
  679.  
  680.  
  681. These drivers have HIGH SCORE support:
  682. --------------------------------------
  683.  
  684. - Fixed Asteroids [Brad Oliver]
  685.  
  686. - Legendary Wings, Section Z, Espial, Black Tiger, Gunsmkoke. [Juan Carlos
  687.   Lorente]
  688.  
  689. - Fixed Popeye. [Juan Carlos Lorente]
  690.  
  691. - 1943. [Jeff Johnson]
  692.  
  693. - Tac/Scan, Star Trek, pacmanbl, Red Ufo [Valerio Verrando]
  694.  
  695.  
  696. Other drivers changes:
  697. ----------------------
  698.  
  699. - A note about Tempest:
  700.   Several people complained that mouse control is reversed. This is not the
  701.   case. The more obvious place where this can be seen is the level selection
  702.   screen at the beginning: move the mouse right, the block goes right.
  703.   Anyway, you can now reverse the controls (see below).
  704.  
  705. - Radarscope works. [Andy White]
  706.  
  707. - Dirty rectangles support in Qix, all Williams games, Cloak & Dagger,
  708.   Berzerk, Arabian, Space Invaders & clones, Kangaroo, Space Panic,
  709.   Warp Warp. [Aaron Giles]
  710.  
  711. - Some tweaks to dip switches in the Super Cobra / Lost Tomb / Rescue
  712.   driver. [James R. Twine]
  713.  
  714. - Fixes to dip switches and input ports in several games. [Marco Cassili]
  715.  
  716. - Space Panic supports rotation. [Mike Coates]
  717.  
  718. - Fixed Invinco (it was missing a ROM) [Mike Coates]
  719.  
  720. - Framerates in the Atari vector games should now be correct [Neil Bradley]
  721.  
  722. - In Cloak & Dagger, the background bitmap is now aligned properly with the
  723.   playfield graphics, and boxes no longer get stuck at the corners of the
  724.   conveyors [Dan Boris]
  725.  
  726. - Added the missing third button to Sidearms [Nicola Salmoria]
  727.  
  728. - Spy Hunter displays an extra line of text at the bottom indicating
  729.   the status of the lamps that were on the arcade machine. [Aaron Giles]
  730.  
  731. - Fixed Bosconian crashing: This was the speech processor being used for a
  732.   protection check. [Martin Scragg]
  733.  
  734. - Alternate controls in Defender and Stargate, to control the ship using the
  735.   standard 8-way directional controls instead of up/down/reverse/thrust.
  736.   Available only when the -cheat option is specified. [Maurizio Zanello]
  737.  
  738. - Alternate controls in Battle Zone, Sarge, Defender and Stargate are
  739.   available only when the -cheat option is specified. [Nicola Salmoria]
  740.  
  741. - Better emulation of the custom I/O chip in the Namco games. [Aaron Giles]
  742.  
  743.  
  744. Changes to the main program:
  745. ----------------------------
  746.  
  747. - Right control and right alt work again. [Nicola Salmoria]
  748.  
  749. - Enhancements to the analog input controllers emulation. Their keyboard
  750.   counterparts can be changed, the sensitivity adjusted, and the direction
  751.   reversed. This is all controlled by the analog setup menu. [Brad Oliver]
  752.  
  753. - Support for true analog joystick input in games like Star Wars; moreover,
  754.   the whole range of joystick types supported by Allegro is now supported.
  755.   To handle that, use the new command line option -joy N, where N can be
  756.   0 - normal 2 button joystick
  757.   1 - CH Flightstick Pro
  758.   2 - Stick/Pad with 4 buttons
  759.   3 - Stick/Pad with 6 buttons
  760.   4 - dual joysticks
  761.   5 - Wingman Extreme (or Wingman Warrior without spinner)
  762.  
  763.   Press F7 to calibrate the joystick. Calibration data will be saved in
  764.   mame.cfg. If you're using different joytypes for different games,
  765.   you may need to recalibrate your joystick every time.
  766.  
  767.   Note that if you enable joystick support, games like Star Wars will work
  768.   ONLY with the joystick - mouse emulation will be disabled.
  769.   [Bernd Wiebelt]
  770.  
  771. - When the -vsync option is specified, the program checks whether the video
  772.   mode is compatible with it (i.e. whether the video refresh rate is a
  773.   multiple of the target frame rate), and fails otherwise. Some sensible
  774.   default values for -vgafreq are built-in and automatically picked when
  775.   -vsync is requested.
  776.   It is also possible to successfully use -vsync with scanline video modes.
  777.   Note that for VESA modes you might have to configure your card in order
  778.   to make it use the 60Hz refresh rate.
  779.   [Nicola Salmoria]
  780.  
  781. - Support for default configuration file. Start MAME with the -saveconfig
  782.   parameter, and the current configuration will be saved to mame.cfg,
  783.   becoming the default. You can still override the mame.cfg settings giving
  784.   parameters on the command line. [Valerio Verrando]
  785.  
  786. - Modified the tweaked video modes to be as close as possible to 60Hz.
  787.   However please note that on some systems the new modes might not work,
  788.   while the old do. You can work around that by changing the line
  789.   syncedtweak=yes to syncedtweak=no in mame.cfg [Valerio Verrando]
  790.  
  791. - The default directory for screen snapshots (F12) is now PCX instead of the
  792.   current directory, so make sure you create it or snapshots will not be
  793.   saved. [Valerio Verrando]
  794.  
  795. - New command line options, -sr N, where N is the required audio sample rate,
  796.   and -sb N, where N is the number of sample bits (8 or 16).
  797.   For example,
  798.   mame gyruss -sr 22050 -sb 16
  799.   will use a 22kHz sample rate and 16 bits.
  800.   The -sb option currently doesn't change anything because none of the audio
  801.   subsystems support 16 bit samples.
  802.   [Nicola Salmoria]
  803.  
  804. - You can keep the ROMs in a subdirectory called "ROMS", if you want to.
  805.   When loading ROMs for 'gamename', the program will look in these
  806.   directories in this order:
  807.   1) gamename
  808.   2) gamename.zip
  809.   3) ROMS\gamename
  810.   4) ROMS\gamename.zip
  811.   The same applies to samples, you can put them in a subdirectory called
  812.   SAMPLES - therefore separating them from the ROMs.
  813.   [Nicola Salmoria]
  814.  
  815. - Samples can also be loaded from a common directory for variations of the
  816.   same hardware. For example, all Space Invaders clones will load samples
  817.   from the invaders directory. [Valerio Verrando]
  818.  
  819. - In the DOS version, dirty rectangles are supported in all resolutions.
  820.   [Bernd Wiebelt]
  821.  
  822. - Several changes to the cheat subsystem [James R. Twine, Marc Lafontaine]
  823.  
  824. - Fixed bug in drawgfx() which caused Crazy Climber's big sprites to be
  825.   corrupted when horizontally flipped. [Vince Mayo]
  826.  
  827. - New options, -record and -playback. They allow you to record, and later
  828.   playback, joystick input. Useful to document certain bug reports, or to
  829.   show your friends how good you are ;-)
  830.  
  831. - New option -romdir which allows to specify a different directory where to
  832.   load the ROMs from. [Mike Balfour]
  833.  
  834. - High score and configuration save now support ZipFolders/ZipMagic to
  835.   directly use .zip archives. If you want to use this feature, make sure
  836.   there are no HI or CFG directories, otherwise the files will be saved
  837. there, not in the .zip archive. [Valerio Verrando]
  838.  
  839.  
  840. Source:
  841. -------
  842.  
  843. - Now using Allegro 3.0 - this fixed problems 0.29 had under NT with mouse
  844.   enabled.
  845.  
  846. - Integrated debugger. You must compile with MAME_DEBUG defined to activate
  847.   it. Start MAME with the -debug option, then press tilde to enter the
  848.   debugger. [Martin Scragg, John Butler, Aaron Giles]
  849.  
  850. - cpu_setbankhandler_r() / cpu_setbankhandler_w() for better bank switching
  851.   support. The Williams drivers take advantage of it. [Tatsuyuki Satoh]
  852.  
  853. - Removed samples field from the MachineDriver structure; added sound_prom
  854.   field to the GameDriver structure. [Nicola Salmoria]
  855.  
  856. - Some changes to the 68000 emulator memory interface, and a new 68000
  857.   disassembler. Improved the 68000 cpu interface. [Aaron Giles]
  858.  
  859. - Redesigned cpuintrf.c to be more modular and readable. [Aaron Giles]
  860.  
  861. - added a cpu_reset() call so that a single processor can be reset during
  862.   execution; Gauntlet needs this to work properly. [Aaron Giles]
  863.  
  864. - The 6502 supports bank switching via cpu_setbank(). [Aaron Giles]
  865.  
  866. - Centralized dac.c for dac sound emulation. Several drivers use it.
  867.   [Tatsuyuki Satoh]
  868.  
  869. ==========================================================================
  870.  
  871.  
  872.  
  873. 0.29
  874.  
  875. IMPORTANT: CONFIGURATION AND HIGH SCORE SAVE FILES HAVE BEEN MOVED. MAKE
  876. SURE YOU MOVE THE OLD ONES TO THE NEW DIRECTORIES "CFG" AND "HI". This will
  877. be done automatically by the provided batch file mov.bat, but PLEASE read
  878. on for details.
  879.  
  880. NOTE: Bubble Bobble doesn't work in this release. We are aware of that. Use
  881. Bobble Bobble or Super Bobble Bobble instead, they work much better than
  882. Bubble Bobble ever did.
  883.  
  884.  
  885. New ROM sets supported (in no particular order):
  886. ------------------------------------------------
  887.  
  888. Legendary Wings [Paul Leaman]
  889. Section Z [Paul Leaman]
  890. Cloak & Dagger [Dan Boris, Mirko Buffoni]
  891. Berzerk [Zsolt Vasvari, Christopher Kirmse]
  892. Coors Light Bowling [Zsolt Vasvari]
  893. Gunsmoke [Paul Leaman]
  894. Black Tiger [Paul Leaman]
  895. 1943  [Mirko Buffoni, Paul Leaman, Nicola Salmoria]
  896. Champion Baseball (preliminary) [Nicola Salmoria]
  897. Silkworm [Nicola Salmoria]
  898. Sidearms (preliminary) [Paul Leaman]
  899. Defend the Terra Attack on the Red UFO [Nicola Salmoria]
  900. Pulsar [Mike Coates]
  901. Invinco [Mike Coates]
  902. Invinco / Head On 2 (dual game) [Mike Coates]
  903. Space Attack [Mike Coates]
  904. Motos [Aaron Giles]
  905. The Tower of Druaga [Aaron Giles]
  906. New Rally X [Nicola Salmoria]
  907. Radarscope (untested due to lack of good ROMs) [Nicola Salmoria]
  908. Rastan Saga. Note that Rastan requires some new ROMs as well, which were
  909.   missing from the previous release. [Brad Oliver]
  910. bootleg version of Pac Man running on Galaxian hardware [Nicola Salmoria]
  911. Bosconian (Namco) [Toninho]
  912. Mappy (Japanese) [Toninho]
  913. bootleg version of Donkey Kong Jr., with levels playing in the
  914.   order 1-2-3-4 instead of 1-4-1-3-4-1-2-3-4 [Nicola Salmoria]
  915. ORIGINAL version of Donkey Kong Jr. (Japanese), with levels playing in the
  916.   order 1-2-3-4 instead of 1-4-1-3-4-1-2-3-4 [Nicola Salmoria]
  917. Moon Cresta (Gremlin) [Valerio Verrando]
  918. Gyruss (Konami). Note that I renamed the other set (licensed to Centuri)
  919.   from "gyruss" to "gyrussce" [Nicola Salmoria]
  920. Super Bobble Bobble [Brad Oliver]
  921.  
  922.  
  923. These drivers have improved GRAPHICS:
  924. -------------------------------------
  925.  
  926. - accurate colors in
  927.  
  928.   Donkey Kong Jr.
  929.   Congo Bongo
  930.   Phoenix
  931.   10 Yard Fight
  932.   Moon Patrol
  933.   Pop Flamer
  934.   War of the Bugs
  935.   Espial (not sure about this one - red and blue could be inverted)
  936.   Super Cobra
  937.   Yie Ar Kung-Fu
  938.   Mario Bros.
  939.   Super Basketball
  940.   Seicross
  941.   1943
  942.   Donkey Kong 3 (well, not really)
  943.   Gyruss
  944.   Crazy Kong.
  945.   Zaxxon is getting there (sprites are mostly correct, background isn't).
  946.   [Tim Lindquist, Nicola Salmoria]
  947.  
  948. - accurate colors in Bagman and Super Bagman
  949.   [Tim Lindquist, Jarek Burczynski]
  950.  
  951. - accurate colors in Naughty Boy (probably) [Virtu-Al, Nicola Salmoria]
  952.  
  953. - Minor fix to Donkey Kong colors (black was dark blue). [Nicola Salmoria]
  954.  
  955. - Clouds in Time Pilot are correct. [Edward Massey]
  956.  
  957. - Lives left are correctly displayed in Burger Time, sprites are turned off
  958.   appropriately, and the switch test in test mode works correctly.
  959.   The hardware of this game is more similar to Eggs than I thought.
  960.   [Nicola Salmoria]
  961.  
  962. - Some fixes to 10 Yard Fight. [John Butler]
  963.  
  964. - The background was clipped too low in Phoenix. [Nicola Salmoria]
  965.  
  966. - Added the missing scrolling background to Exed Exes. [Nicola Salmoria]
  967.  
  968. - Fixed sprite/character priority in Gyruss. [Nicola Salmoria]
  969.  
  970. - Fixed blinking in the Galaga starfield. [Martin Scragg]
  971.  
  972. - Galaga supports rotation (-ror and -rol). [Nicola Salmoria]
  973.  
  974. - Improved the blitter for Sinistar, but there are still some problems. [Sean
  975.   Riddle, Pat Lawrence]
  976.  
  977.  
  978. These drivers have new or improved SOUND:
  979. -----------------------------------------
  980.  
  981. - All the Williams games. Samples are no longer needed and may be deleted.
  982.   [Steven Hugg, Mirko Buffoni, Nicola Salmoria]
  983.  
  984. - Q*Bert Qubes. You just have to use Q*Bert's sound ROMs, they are the
  985.   same. [Fabrice Frances]
  986.  
  987. - Tac/Scan (through samples). [Brad Oliver]
  988.  
  989. - Fixed some sound problems in Asteroids. [Andrew Scott]
  990.  
  991. - Added music to Kick. [Aaron Giles]
  992.  
  993. - Improved the Galaxian background hum, it also is no longer incorrectly
  994.   played in Moon Cresta & others. [Andrew Scott]
  995.  
  996. - Digital audio in the Taito games (used for some sound effects, most
  997.   notably Tarzan's yell in Jungle King). Also, music plays in Jungle King.
  998.   [Nicola Salmoria]
  999.  
  1000. - Moon Patrol, 10 Yard Fight, Kung Fu Master. [Aaron Giles]
  1001.  
  1002. - Mario Bros (partial, through samples). [Brad Oliver, Shane Monroe]
  1003.  
  1004. - Eggs. [Nicola Salmoria]
  1005.  
  1006. - Fixed the sound in Omega Race. It was playing too slow.
  1007.   Thanks to Stacy Joe Dunkle, Mike Cuddy and Al Kossow. [Bernd Wiebelt]
  1008.  
  1009. - Congo Bongo (samples are needed to get full sound).
  1010.   [Ville Laitinen, Tim Lindquist]
  1011.  
  1012.  
  1013. These drivers have HIGH SCORE support:
  1014. --------------------------------------
  1015.  
  1016. - Moon Patrol, Rally X, Vanguard, Super Cobra, Turtles, Xevious,
  1017.   Galaxy Wars. [Valerio Verrando]
  1018.  
  1019. - Fixed Krull and Donkey Kong 3. [Nicola Salmoria]
  1020.  
  1021. - Fixed Galaga. [Valerio Verrando]
  1022.  
  1023. - Starforce, Jump Bug, Bagman, Super Bagman, Time Pilot 84, Warp Warp.
  1024.   [Juan Carlos Lorente]
  1025.  
  1026.  
  1027. Other drivers improvements:
  1028. ---------------------------
  1029.  
  1030. - The attract mode of Galaga works correctly. Qix runs correctly and
  1031.   without slowdowns. Test mode in Mr. Do's Castles & family works correctly,
  1032.   (dip switches in Do's Castle still don't work).
  1033.   All these changes are due to the interleaved CPU execution described
  1034.   below. [Nicola Salmoria]
  1035.  
  1036. - New fix to avoid lockup in Tempest after 150,000 points - this one should
  1037.   really work. [Keith Gerdes]
  1038.  
  1039. - Fixed the Fantasy driver. [Brian Levine]
  1040.  
  1041. - Several fixes and enhancements to the Williams driver. [Aaron Giles]
  1042.  
  1043. - Several fixes to the Williams driver: Blaster is finished, Sinistar is
  1044.   playable but there are some blitter bugs, Bubbles is better but still
  1045.   resets itself from time to time. [Marc Lafontaine]
  1046.  
  1047. - Fixed bug in Naughty Boy coin insertion/start game handling.
  1048.   [Nicola Salmoria]
  1049.  
  1050. - Some fixes to the Star Wars mathbox. [Aaron Giles]
  1051.  
  1052. - The hardware of the Taito games (Elevator Action, Jungle King, Wild Western,
  1053.   Front Line) is emulated more faithfully. Playfield priority is accurate in
  1054.   Jungle King, however this broke Wild Western - strange.
  1055.   Front Line works.
  1056.   Merged all the drivers into taito.c [Nicola Salmoria]
  1057.  
  1058. - Tried to plug Triple Punch into the Scramble driver, but it doesn't work.
  1059.   [Nicola Salmoria]
  1060.  
  1061. - Support for New Rally X; colors are accurate in New Rally X ONLY - still
  1062.   wrong in Rally X until we find the color PROMs. Sound should finally be
  1063.   correct, both in Rally X and New Rally X. [Nicola Salmoria]
  1064.  
  1065. - Video drawing optimization to Mappy, plus test mode now works both in Mappy
  1066.   and Dig Dug 2. [Aaron Giles]
  1067.  
  1068. - In some games (e.g. Pacman, Galaxian, Rally X) the NumLock and CapsLock
  1069.   leds emulate the 1 player/2 players start lamps. [Sean Gugler]
  1070.  
  1071. - Fixed dip switches in Missile Command. [Marco Cassili]
  1072.  
  1073. - Early attempt at a Zookeeper driver, based on the Qix one, which
  1074.   unfortunately doesn't work yet. [John Butler, Ed Mueller]
  1075.  
  1076. - Moved the Hunchback driver into dkong.c, since that's where it belongs (but
  1077.   it still doesn't work due to encryption). [Nicola Salmoria]
  1078.  
  1079.  
  1080. Changes to the main program:
  1081. ----------------------------
  1082.  
  1083. - Added Gamma correction controls. Use Shift + Numeric pad +/- to change it.
  1084.   There are some games which are too dark on the default setting, instead of
  1085.   using the monitor settings use these controls to brighten the picture.
  1086.   Gamma correction also affects colors, like the girders in Donkey Kong.
  1087.   [Nicola Salmoria]
  1088.  
  1089. - Added a "Pro Action Replay"-like cheat finder. It is only available when
  1090.   -cheat is specified on the command line. [Marc Lafontaine]
  1091.  
  1092. - Some optimizations to the 6809 emulator. [Tatsuyuki Satoh]
  1093.  
  1094. - Some optimizations to the 6809, and modified it to always fetch opcodes
  1095.   directly from RAM (much faster). The Ghosts 'n Goblins, Star Wars and
  1096.   Williams drivers needed reworking to support that. [Aaron Giles]
  1097.  
  1098. - Moved configuration and high score files to the CFG and HI subdirectories.
  1099.   They are not stored in the games subdirectories.
  1100.   I have provided a batch file (MOV.BAT) to automatically move your old
  1101.   settings in the new directories. Just start it from inside the MAME
  1102.   directory. It will spit out some error messages for missing files, don't
  1103.   worry and let it finish its job. [Nicola Salmoria]
  1104.  
  1105.   Having configuration files in a separate directory makes it easier to
  1106.   keep ROMs in .zip files. This is already done by some front-ends, but
  1107.   you can do it from the command line as well, just use this batch file.
  1108.   PKUNZIP must be in your path. The .zip files must be in the MAME directory
  1109.   and named after the game (i.e. pacman.zip).
  1110. @echo off
  1111. md %1
  1112. pkunzip >nul: %1 %1
  1113. MAME.EXE %1 %2 %3 %4 %5 %6 %7 %8 %9
  1114. deltree >nil: /y %1
  1115.  
  1116.   But even better, if you have ZipFolders or ZipMagic installed, MAME will
  1117.   automatically look into the .zip or .zif directory.
  1118.   ZipFolders and ZipMagic are trademarks of Mijenix Corporation. You can
  1119.   download a trial version from www.mijenix.com. I am in no way associated
  1120.   with Mijenix Corp. - I'm just a happy costumer.
  1121.  
  1122. - Removed "-trak" and "-mouse" options. Mouse support is now enabled by
  1123.   default. To disable it, use "-nomouse". [Bernd Wiebelt]
  1124.  
  1125. - "-vesa" picks the best VESA mode available. The new "-vesa1" forces VESA
  1126.   1.2. [Bernd Wiebelt]
  1127.  
  1128. - "-vg" removed. It is on by default now. [Bernd Wiebelt]
  1129.  
  1130.  
  1131. Source:
  1132. -------
  1133.  
  1134. - We are now using the "WIP 2.8" version of Allegro to compile the DOS
  1135.   version. You can get it from http://www.talula.demon.co.uk/allegro/.
  1136.  
  1137. - Two new OSD_KEY definitions: RCONTROL and ALTGR. CONTROL has been replaced
  1138.   by LCONTROL.
  1139.  
  1140. - Aligned to version 1.2 of Marcel de Kogel's Z80 emulator.
  1141.  
  1142. - New memory handling functions, about 10%-30% faster than before. Moved the
  1143.   memory code from cpuintrf.c to memory.c.
  1144.   Banked ROMs can now be handled in a cleaner and faster way. Use the new
  1145.   MRA_BANK1... types in the memory handler arrays, and cpu_setbank() to set
  1146.   the current bank. The Z80 and M6809 emulators natively support bank
  1147.   switching.
  1148.   IMPORTANT: for 24 bit addressing (i.e. 68000) you cannot associate a memory
  1149.   handler to a single byte. You must use four consecutive bytes, longword
  1150.   aligned. This was done to speedup word (2 bytes) and dword (4 bytes)
  1151.   operations.
  1152.   [Tatsuyuki Satoh, Aaron Giles]
  1153.  
  1154. - New ROM_LOADEVEN and ROM_LOADODD macros. [Aaron Giles]
  1155.  
  1156. - CPU execution is interleaved. The cpu_slices_per_frame field in the
  1157.   MachineDriver controls how often control is passed from one CPU to
  1158.   another. 1 is the minimum, meaning that each CPU runs for the whole video
  1159.   frame before giving control to the others. The higher this setting, the
  1160.   more closely CPUs are interleaved and therefore the more accurate the
  1161.   emulation is. However, an higher setting also means slower performance.
  1162.   [Nicola Salmoria]
  1163.  
  1164. - Removed osd_obtain_pen(), the palette is passed to osd_create_display()
  1165.   instead. Also moved clearbitmap() to osd_clearbitmap(), which does a
  1166.   slightly different thing from what clearbitmap() did: it sets the bitmap
  1167.   to be generically "black", which doesn't necessarily imply filling it
  1168.   with Machine->pens[0]. Avoid using osd_clearbitmmap() in drivers: use the
  1169.   new fillbitmap(), instead, which accepts a pen number and a clip region.
  1170.   [Nicola Salmoria]
  1171.  
  1172. - Replaced file related functions (fopen(), fread() and so on) with osd_
  1173.   equivalents. This avoids a good amount of hacking in the Mac port; plus
  1174.   it allows some system specific extensions, like supporting
  1175.   ZipMagic/ZipFolders under Windows 95. [Nicola Salmoria]
  1176.  
  1177. - Tweaked input port code. Added new fields for analog controls - clip,
  1178.   min, and max. Also added 2 new analog joystick types - IPT_AD_STICK_X and
  1179.   IPT_AD_STICK_Y.
  1180.   The new fields are packed into the same int field (arg) as the
  1181.   sensitivity and as such they can only be in the range of 0-255. The clip
  1182.   field clips the trackball/dial/stick deltas, a common callback routine
  1183.   task. Min and Max are so far only used in the AD_STICK types. They limit
  1184.   the range of motion for those sticks - used in Star Wars and Red Baron.
  1185.   [Brad Oliver]
  1186.   Additional tweaking of analog inputs, allowing them to be updated more
  1187.   than once per frame. This is needed by some games. [Bernd Wiebelt]
  1188.  
  1189. - removed osd_track_center(). We always use relative mouse movement now.
  1190.   [Bernd Wiebelt]
  1191.  
  1192. - Formalized support for dirty rectangles, via the function osd_mark_dirty().
  1193.   [Aaron Giles]
  1194.   It is mostly used by MacMAME, limited DOS support added by Bernd Wiebelt.
  1195.  
  1196. - updated pokyintf.c to be more like 8910intf.c. Variable clock frequency,
  1197.   port callbacks, a clipping parameter, variable updates per frame. Most
  1198.   noticeably, Tempest has much improved sound with more frequent updates.
  1199.   [Brad Oliver]
  1200.  
  1201.  
  1202.  
  1203. ==========================================================================
  1204. 0.28
  1205.  
  1206. New games supported in this release (in no particular order):
  1207. Omega Race
  1208. Bank Panic
  1209. Pop Flamer
  1210. Super Basketball
  1211. Kick
  1212. Solar Fox
  1213. Tron
  1214. Two Tigers
  1215. Domino Man
  1216. Satan's Hollow
  1217. Wacko
  1218. Kozmik Kroozr
  1219. Journey
  1220. Tapper
  1221. Discs of Tron
  1222. Demolition Derby
  1223. Timber
  1224. Spy Hunter
  1225. Rampage
  1226. Espial
  1227. Time Pilot 84
  1228. Rastan
  1229.  
  1230. Program:
  1231. - Fabrice Frances added *emulated* sound to Q*Bert, Reactor, Krull and Mad
  1232.   Planets. The samples are no longer needed and may be removed.
  1233.   Q*Bert Qubes would work as well, if we had the sound ROM ;-(
  1234.   Speech is not emulated... yet! Please do not complain because there is no
  1235.   speech in Q*Bert. We are aware of that.
  1236.  
  1237. - John Butler provided a new 6809 emulator. It is faster than the previous
  1238.   one, and fixes some bugs including the ship moving in the wrong direction
  1239.   on the tower level of Star Wars and the bonus maze in Pac & Pal.
  1240.  
  1241. - John Butler also added optimizations to some Williams games, GnG and Qix.
  1242.   He also fixed several problems in Qix.
  1243.  
  1244. - Bernd Wiebelt provided a driver for Omega Race and added a "director's cut"
  1245.   mode to Battle Zone. DELETE BZONE\BZONE.CFG OTHERWISE THE GAME WILL NOT
  1246.   WORK CORRECTLY.
  1247.  
  1248. - Nibbler and Vanguard are back to (hopefully) normal speed.
  1249.  
  1250. - Christopher Kirmse, Aaron Giles and Brad Oliver provided a MCR I/II/III
  1251.   driver, supporting:
  1252.   Kick
  1253.   Solar Fox
  1254.   Tron
  1255.   Two Tigers
  1256.   Domino Man
  1257.   Satan's Hollow
  1258.   Wacko
  1259.   Kozmik Kroozr
  1260.   Journey
  1261.   Tapper
  1262.   Discs of Tron
  1263.   Demolition Derby
  1264.   Timber
  1265.   Spy Hunter
  1266.   Rampage
  1267.  
  1268. - Aaron Giles perfected the CTC emulation, needed by the MCR driver.
  1269.  
  1270. - Sean Trowbridge found a workaround to make Tempest not lock up at 150,000
  1271.   points.
  1272.  
  1273. - Mike Balfour (overload@primenet.com) did some fixes to the Exidy games
  1274.   (Venture, Mouse Trap, Pepper II)
  1275.   Collision detection is now supported, Venture is playable.
  1276.  
  1277. - Mike Balfour also added high score support to Elevator Action, Pisces, War
  1278.   of the Bugs, Eggs, Exed Exes, Diamond Run, Jungle King, Wizard of Wor,
  1279.   Robby Roto, Gorf, Space Zap, Seawolf II, Loco-Motion, Mysterious Stones,
  1280.   Blue Print, Carnival, Snap Jack, Cosmic Avenger, Yie Ar Kung Fu, Scramble,
  1281.   Battle of Atlantis and The End.
  1282.  
  1283. - Mike Balfour also pointed out that ROM 2H of Battle of Atlantis seems to
  1284.   be bad; that's the cause of the strange coins per credit values.
  1285.  
  1286. - Many thanks to Luis Longeri (llongeri@cbb.cl) for helpful tips about Exed
  1287.   Exes' background, which is now partially working.
  1288.  
  1289. - Tatsuyuki Satoh made several fixes to the Xevious driver.
  1290.  
  1291. - Aaron Giles provided a driver reference sheet (mamelist.txt)
  1292.  
  1293. - Steve Baines fixed color intensities in Star Wars - objects now fade out
  1294.   properly. You might find it a bit too dark now, but this is done to
  1295.   reproduce the differences in brightness that the original has.
  1296.  
  1297. - Frank Palazzolo fixed the "bad trench vectors" and "fail to approach Death
  1298.   Star" bugs in Star Wars.
  1299.  
  1300. - David Winter provided a driver for Amigo (a bootleg version of Amidar)
  1301.  
  1302. - Brad Oliver provided drivers for Pop Flamer and Espial.
  1303.  
  1304. - Zsolt Vasvari supplied a Super Basketball driver.
  1305.  
  1306. - Marc Lafontaine provided a driver for Time Pilot 84. John Butler optimized
  1307.   it.
  1308.  
  1309. - Mirko Buffoni added explosions to Rally X, using a sample.
  1310.  
  1311. - Jarek Burczynski adapted the M68000 emulator from the System 16 Arcade Emulator
  1312.   by Thierry Lescot. The only known problem of this emulator is that it doesn't
  1313.   count CPU cycles, only instructions.
  1314.   The first driver to use the 68000 is Rastan, also provided by Jarek.
  1315.  
  1316. Sources:
  1317. - New osd_modify_pen() function, proposed by Aaron Giles. It allows drivers
  1318.   to dynamically modify the palette. WARNING: since this feature can severely
  1319.   reduce performance on some systems, it must only be used when necessary -
  1320.   that is, when the emulated game dynamically modifies the palette. The other
  1321.   games should continue to use the static palette as before.
  1322.   Many games already use this feature (e.g. Crystal Castles, the Gottlieb
  1323.   games, Tapper, Bubble Bobble, and many others).
  1324.   There's also osd_get_pen(), which is used by usrintf.c to dynamically pick
  1325.   the pens used to render menus.
  1326.  
  1327.  
  1328. The following changes were done by Nicola Salmoria:
  1329.  
  1330. Program:
  1331. - Crystal Castles now has accurate colors and load/save of high score and
  1332.   settings (I mean the settings done in the service menu).
  1333.  
  1334. - Nibbler and Fantasy have sound, using the Vanguard driver. I don't know
  1335.   how accurate it is.
  1336.  
  1337. - Thanks to Gary Walton and Simon Walls, Son Son now has accurate colors.
  1338.  
  1339. - Son Son also has sound.
  1340.  
  1341. - Since there are now many games which don't run at 60fps (e.g. Popeye and
  1342.   the vector games), F11 was confusing and lead people to think the emulation
  1343.   was slow, while it was running at the correct speed. F11 now  displays the
  1344.   percentage of the speed of the real machine. 100% is the correct speed,
  1345.   200% is twice as fast, 50% is half as fast.
  1346.  
  1347. - Snap Jack and Cosmic Avenger are oriented correctly, and small sprites in
  1348.   Cosmic Avenger (bullets, bombs etc.) and Snap Jack (wheels) are properly
  1349.   supported.
  1350.  
  1351. - Some of the games now support Cocktail mode (only the graphics, not the
  1352.   controls yet)
  1353.  
  1354. - New command line option: "-cheat". Cheats like the speedup in Pac Man or
  1355.   the level skip in many other games are disabled by default. Use this switch
  1356.   to turn them on.
  1357.  
  1358. - The speedup cheat in Pac Man can now be permanently set to ON from the dip
  1359.   switch settings menu.
  1360.  
  1361. - Zaxxon and Congo Bongo can go in service mode (F2).
  1362.  
  1363. - Bank Panic support. Thanks to Virtu-Al, colors are correct.
  1364.  
  1365. - Colors in Donkey Kong are now 100% accurate. Several people complained that
  1366.   girders should be pink instead of red, but to the best of my knowledge the
  1367.   current colors are an accurate conversion of the color PROMs, and this has
  1368.   been confirmed by some people. There might be two different versions of
  1369.   Donkey Kong, with slightly different colors. If someone has a "pink" board
  1370.   and wants to read the PROMs from there, I'll be happy to include them.
  1371.  
  1372. - Dip switches now work in Xevious. Also fixed a bug in the targeting cursor
  1373.   colors (black corners while firing). Super Xevious works.
  1374.   Explosions are emulated with samples, thanks to Andrew Scott.
  1375.  
  1376. - Support for another version of Mr Do's Castle ("docastl2").
  1377.  
  1378. - Support for the Japanese version of Commando ("commandj").
  1379.  
  1380. - Thanks to Gary Walton, fixed sprite placement in Turtles.
  1381.  
  1382. Sources:
  1383. - All-new handling of rotation. The GameDriver structure now has a
  1384.   "orientation" field which allows driver writers to handle fairly easily
  1385.   games which run on the same hardware but with different orientations.
  1386.   Crazy Climber/Crazy Kong, Lady Bug/Snap Jack/Cosmic Avenger and the Gottlieb
  1387.   games are examples of drivers using this feature.
  1388.   Rotation is handled automatically by gfxdecode(), which creates a prerotated
  1389.   charset, and drawgfx(), which swaps the arguments appropriately. Drivers
  1390.   which use only the standard functions to render their display will
  1391.   automatically handle the "orientation" field. If a driver writes directly to
  1392.   the bitmap, it must handle the rotation itself.
  1393.   IMPORTANT NOTE: osd_create_bitmap() swaps width and height when a rotation
  1394.   is requested. Take that into account or you'll risk trashing memory.
  1395.   IMPORTANT NOTE TO PORTERS: remember to update osd_create_bitmap() and
  1396.   osd_create_display() to take into account the rotation. Check msdos.c to
  1397.   see how this must be done.
  1398.  
  1399. - Totally new Input port definition structure. See driver.h for the new
  1400.   structures definition; several drivers already use it, check them for
  1401.   working examples.
  1402.   The new definition is much more powerful and easier to maintain than the
  1403.   previous one. It isn't complete yet, but it will eventually handle
  1404.   everything, including trackballs and analog joysticks. Drivers using the
  1405.   old definition will gradually be converted to the new one. Please do not
  1406.   submit new drivers using the old definition. It is obsolete and will be
  1407.   removed as soon as the conversion of the existing drivers is finished.
  1408.  
  1409. - Moved the input handling to the new source file inptport.c.
  1410.  
  1411. - Some driver compacting:
  1412.   - merged Pengo and Pac Man vidhrdw
  1413.   - merged Dkong and Dkong 3 driver and vidhrdw
  1414.   - merged Crazy Climber and Crazy Kong driver and vidhrdw
  1415.   - merged mooncrst, moonqsr and scramble vidhrdw into the new "galaxian.c"
  1416.  
  1417. - Rewritten the decryption routines in Pengo and Crazy Climber.
  1418.  
  1419. - MachineDriver/init_machine is now a void (*)(void), and the function is
  1420.   called by cpu_run() during a reset. Some games, like Espial and the MCR
  1421.   games, needed that to perform a reset correctly.
  1422.  
  1423.  
  1424. 0.27
  1425.  
  1426. REMEMBER: IF A GAME DOESN'T WORK, TRY DELETING THE .CFG FILE IN ITS DIRECTORY
  1427.  
  1428. There has been much talk about the License under which MAME is released. We
  1429. had to drop the GPL because it was not applicable. See readme.txt for the new
  1430. rules.
  1431.  
  1432. New games supported in this release (in no particular order):
  1433. Xevious
  1434. Star Wars
  1435. Bubble Bobble
  1436. Eliminator
  1437. Space Fury
  1438. Star Trek
  1439. Tac-Scan
  1440. Zektor
  1441. Super Bagman
  1442. Warlords
  1443. 10 Yard Fight
  1444. Bosconian
  1445. Dig Dug 2
  1446. Pac & Pal
  1447. Son Son
  1448. Loco-Motion
  1449. Blue Print
  1450. Snap Jack
  1451. Cosmic Avenger
  1452. Eggs
  1453. ... plus many alternate versions which are not listed here.
  1454.  
  1455.  
  1456. Program:
  1457. - The Energy shields in Vanguard now work.
  1458.   What about the speed of Nibbler, Vanguard and Fantasy? Are they too fast?
  1459.  
  1460. - Support for a GnG version with different graphics (cross instead of shield)
  1461.  
  1462. - Thanks to the precious information on the Pokey random number generator
  1463.   provided by Eric Smith, Hedley Rainnie and Sean Trowbridge, some problems
  1464.   with Centipede (start with 18 credits) and Tempest (hang after level 13)
  1465.   are now solved.
  1466.  
  1467. - Thanks to Virtu-Al and Peter Clare, Carnival now has 100% accurate colors.
  1468.  
  1469. - Mirko Buffoni and Tatsuyuki Satoh provided a preliminary Xevious driver.
  1470.  
  1471. - Al Kossow and Brad Oliver provided drivers for the Sega vector games
  1472.   (Eliminator, Space Fury, Star Trek, Tac-Scan, Zektor).
  1473.   Partial sound support (speech) is available through samples for some of
  1474.   them.
  1475.  
  1476. - Jarek Burczynski provided better colors for Bagman and also added support
  1477.   for Super Bagman.
  1478.  
  1479. - Andrew Scott improved sound in Pleiads.
  1480.  
  1481. - Thanks to Virtu-Al, Rescue now has accurate colors.
  1482.  
  1483. - Lee Taylor (nxsl2819@defender.demon.co.uk) and John Clegg provided a
  1484.   Warlords driver.
  1485.  
  1486. - Andrea Fregoli added a scroll routine used when the keyboard/joystick
  1487.   settings menu doesn't fit on the screen.
  1488.  
  1489. - Andrew Scott and Robert R. Anschuetz II improved sound support in Galaxian
  1490.   and clones. The background noise is now emulated, while the shoot noise
  1491.   still requires a sample. These changes also affect other games using
  1492.   the same sound routines.
  1493.  
  1494. - Thanks to Brian Levine's freely available Rockulator, Andrew Scott was
  1495.   able to add sound support to Vanguard.
  1496.  
  1497. - Mike Coates improved again the Gorf driver. It's now (sort of) playable.
  1498.  
  1499. - Lee Taylor and John Clegg provided preliminary 10 Yard Fight support.
  1500.  
  1501. - Martin Scragg added Bosconian support.
  1502.  
  1503. - Aaron Giles did a major rewrite of his Super Pac man and Mappy drivers:
  1504.   - support for Dig Dug 2 and Pac & Pal
  1505.   - High score save in all games
  1506.   - 100% colors and sound samples (in Super Pac man the siren clicks a bit,
  1507.     but neither I nor jrok can figure it out; the sample data *is* correct)
  1508.   - better sound playback frequency (was missing some high bits!)
  1509.   - arcade accurate frequency calculation (thanks to jrok!)
  1510.   - removed all palette hacks; everything is clean
  1511.   - added loop optimizations for speed
  1512.   - video now properly displayed, including high priority characters
  1513.  
  1514. - John Butler and Aaron Giles fixed sound and trackball support in Millipede.
  1515.  
  1516. - Steve Baines, with the help of Frank Palazzolo and Brad Oliver, implemented
  1517.   Star Wars. It's playable, but far from perfect. There's even some
  1518.   preliminary sound support (slows the game down a lot).
  1519.  
  1520. - Bernd Wiebelt implemented a new option for vector games: "-vg".
  1521.   This adapts the Vector games to a given screen resolution (default 800x600).
  1522.  
  1523. - Lot of work on the Atari Vector games (Brad Oliver & Bernd Wiebelt)
  1524.   - Quite a few bugs hunted down.
  1525.   - Thanks to Aaron Giles, the Atari vector games do correct scaling
  1526.     now and we can do cycle counting on the vector CPU.
  1527.     Aaron also fixed the scaling in the Sega vector games.
  1528.   - Tempest does no longer  crash after level 13, has better colors
  1529.     (colorram emulation) and is overall a bit faster.
  1530.   - Highscore saving for all games except Black Widow and Starwars
  1531.   - Trackball support for Tempest and Red Baron.
  1532.     Red Baron tries to calibrate its analog joystick at the start, so you'll
  1533.     have to move the "joystick" a bit before you can fly in all four
  1534.     directions. Thanks to baloo@kaiwan.com for his suggestions.
  1535.   - Mauro Minenna made Battlezone playable with one joystick.
  1536.   - Changes to game resolutions. On MSDOS, they now use tweaked VGA modes.
  1537.  
  1538.   REMEMBER TO DELETE EVERY *.CFG AND .HI FILE FOR VECTOR GAMES, OTHERWISE
  1539.   THE GAMES MIGHT NOT WORK CORRECTLY.
  1540.  
  1541. - Mike Coates added partial sound support (through samples) to the Carnival driver.
  1542.  
  1543. - Bubble Bobble support, provided by Chris Moore (chris@aethos.co.uk).
  1544.  
  1545. - Son Son support (dedicated to Roberto Ventura! ;)
  1546.  
  1547. - Preliminary Exed Exes support, implemented by Richard Davies.
  1548.   Thanks to Paul Swan, it has 100% accurate colors.
  1549.   To do: find where tile ram is located and how it works, and whether banked
  1550.   ROMs contain code or only data. The structure of this game is similar to
  1551.   the other Capcom games.
  1552.  
  1553. - Mirko Buffoni and Tatsuyuki Satoh added Starforce sound emulation.
  1554.  
  1555. - Mike Coates tidied up the wow drivers, added definable keys to most games,
  1556.   and joystick & 2 player support to Seawolf II.
  1557.  
  1558. - Fabrice Frances added hiscore saving support to all Gottlieb drivers.
  1559.  
  1560. - Ray Giarratana included trackball support to Missile Command.
  1561.  
  1562. - Added support for Mr'Do vs Unicorns (earlier version of Do's Castle).
  1563.   Thanks to Lee Taylor for info)
  1564.  
  1565. - Sound support in Tutankham.
  1566.  
  1567. - Elevator action sound is perfect now.
  1568.  
  1569. - Improvements in Zaxxon colors by Marc Vergoosen.
  1570.  
  1571. - Jarek Burczynski changed showcharset() in usrintrf.c. Now you can use PGUP
  1572.   and PGDN to scroll through a charset which doesn't fit in the screen.
  1573.  
  1574. Sources:
  1575. - Brad Oliver wrote the new sndhrdw/pokyintf.c file. It handles most of the
  1576.   pokey interface to pokey.c. Rather than call milliped_sh_start() or
  1577.   whatever, call pokeyx_sh_start(), where x is the number of pokeys. It will
  1578.   keep track of the pokey count and use the appropriate clipping. I'm not
  1579.   sure 3 pokeys is a possible combination so there is no such
  1580.   pokey3_sh_start() routine.
  1581.  
  1582. - Christopher Kirmse <ckirmse@ricochet.net> ported MAME to Win32.
  1583.   It compiles from the same source tree as the DOS version; to compile using
  1584.   visual c++ 5, just do
  1585.   nmake -fmakefile.w32
  1586.   To build mame32.exe, you also need the SEAL audio library for win32.
  1587.  
  1588. - Changes in SN76496 emulation (added SN76496UpdateB function to emulate 2
  1589.   chips on 8 channel PCM sound cards), added Z80PIO and Z80CTC emulator, in
  1590.   COMMON.C, 'TRANSPARENCY_PEN' and 'TRANSPARENCY_COLOR' mode were speeded up
  1591.   (for X/Y dual scroll games). All this was done by Tatsuyuki Satoh.
  1592.  
  1593. - Added generic EAROM routines for the Atari Vector games, they
  1594.   are in src/machine/atari.c and src/machine/atari.h
  1595.  
  1596. - Bernd Wiebelt sincerely hopes he fixed the BCD-emulation in the 6502
  1597.   emulation. At least the authentic Tempest feeling (broken X/Y monitor) is
  1598.   gone, since the game now starts without pressing Fire.
  1599.  
  1600.  
  1601. The following changes were done by Nicola Salmoria:
  1602.  
  1603. Program:
  1604. - You can now turn off speed throttling (F10) even on games which use audio
  1605.   streaming (i.e. all the ones with 8910 or Pokey sound chips)
  1606.  
  1607. - Loco-Motion support
  1608.  
  1609. - Blue Print support
  1610.  
  1611. - Thanks to F. Kurokawa, preliminary Snap Jack and Cosmic Avenger support.
  1612.   They run on the Lady Bug driver.
  1613.  
  1614. - Fixes to the audio code which should fix crashes on some games and
  1615.   compatibility problems with GUS and AWE 32. However let me stress once
  1616.   again that if you have an AWE 32 you should use the plain SoundBlaster
  1617.   driver. The AWE 32 driver sounds NOTHING like the original (and is slower).
  1618.  
  1619. - In Galaga, star scroll speed in levels > 32 should be correct now.
  1620.  
  1621. - Pressing ESC in all menus returns to the previous menu instead of quitting.
  1622.  
  1623. - Changed the 8910 sound chip emulation interface to allow updates more
  1624.   frequent than 60 per second. I also increased the sampling frequency to
  1625.   44.1kHz.
  1626.   These changes provide dramatic improvements in sound quality, which you can
  1627.   appreciate in e.g. Gyruss and Pooyan.
  1628.   The price to pay is slower execution. To make things worse, I had to
  1629.   (hopefully temporarily) remove some optimizations, so the above games will
  1630.   probably not run as well as before on slower systems.
  1631.  
  1632. - Donkey Kong has better colors. Are they entirely accurate?
  1633.  
  1634. - Preliminary driver for Eggs.
  1635.  
  1636. - Popeye runs at the correct speed of 30 fps.
  1637.  
  1638. - Increased the maximum number of digital audio channels from 8 to 16, so
  1639.   there are no more missing voices in the Mr. Do! games (Castle, Unicorns,
  1640.   Wild Ride, Run Run, and Kick Rider).
  1641.  
  1642. - Thanks to Gary Walton, speed in Pengo should now be closer to the original.
  1643.  
  1644. - The unencrypted versions of Penta and "pengopop" are no longer supported
  1645.   because they are just hacks, not coming from a real board.
  1646.   The *original*, *encrypted* versions are now supported instead. They are
  1647.   exactly the same, the only difference is that they are encrypted and come
  1648.   from real boards.
  1649.   The names now are:
  1650.   "pengo"  original Pengo with "PopCorn" music
  1651.   "pengoa" alternate version (earlier) with different music
  1652.            and no slow screen draw
  1653.   "penta"  the bootleg called Penta
  1654.  
  1655. - Elevator Action, Jungle King and Wild Western now use the same video hardware
  1656.   driver (taito.c)
  1657.  
  1658. - ROMs are checksummed before starting the emulation. If the checksum doesn't
  1659.   match, a warning message is printed on the screen (along with the expected
  1660.   checksums). Execution resumes after pressing Return.
  1661.   Not all drivers use this feature yet, but most of them do.
  1662.  
  1663. - Some alternate ROM sets supported: ckonga, galaganm, gallag, bzone2,
  1664.   asteroi2, panica, pacmanjp.
  1665.  
  1666. - Some ROM renaming here and there, just to annoy you ;-)
  1667.  
  1668. - Lots of minor fixes and enhancements.
  1669.  
  1670. - Exchanged the infamous two sprite banks in Moon Cresta.
  1671.  
  1672. Sources:
  1673. - EXTREMELY IMPORTANT:
  1674.   osd_obtain_pen() now doesn't return pens sequentially. This ensures that
  1675.   MSDOS driver writers are aware of the existence of Machine->pens[] and
  1676.   use it appropriately. Drivers which don't do this will have wrong colors.
  1677.  
  1678. - modified readinputport() to scan the keyboard only once per frame, and
  1679.   handle everything more efficiently. It is now MUCH faster than before -
  1680.   useful with games which continuously poll a port for VBlank.
  1681.  
  1682. - generic_vh_start() now checks that videoram_size has been initialized and
  1683.   fails otherwise.
  1684.  
  1685. - When using TRANSPARENCY_COLOR and TRANSPARENCY_THROUGH with drawgfx(), the
  1686.   argument must now be the pen code instead of the remapped pen number, e.g.
  1687.   instead of Machine->background_pen (= machine->pens[0]) you just specify 0.
  1688.   I also removed the background_pen field from Machine: use Machine->pens[0]
  1689.   instead.
  1690.  
  1691. - The ROM_LOAD() macro now requires four parameters, the last one being the
  1692.   checksum. To quickly upgrade from previous sources you can be used
  1693.   (temporarily) ROM_OBSOLETELOAD(), however adding the checksum is easy (just
  1694.   do a cut & paste from the warning message) so it's better to put them in
  1695.   as soon as possible.
  1696.  
  1697. - New macro ROM_RELOAD(), meaning to reload the previous ROM at a different
  1698.   address (useful with 6502 games which need reset/irq vectors at FFFx).
  1699.  
  1700. - In common.c, new function printromlist(), used by loadroms() and mame.c.
  1701.   (-listroms).
  1702.  
  1703. - Drivers are now allowed to modify the RAM and ROM pointers to implement
  1704.   bank switching. Bubble Bobble uses this.
  1705.   Be careful: when using this feature, you cannot use the standard MRA_RAM
  1706.   and MWA_RAM memory hooks to access RAM.
  1707.  
  1708. - InputPorts now can automatically handle VBlank bits. No more need to write
  1709.   custom code. Lady Bug, Carnival, Mysterious Stones, Naughty Boy and Phoenix
  1710.   use this feature. Many other drivers need to be updated to use it.
  1711.   MAKE SURE TO DELETE LADYBUG\LADYBUG.DSW AND LADYBUG\LADYBUG.CFG, OTHERWISE
  1712.   THE GAME WILL NOT WORK CORRECTLY.
  1713.  
  1714. - New support functions in cpuintrf.c:
  1715.   cpu_getfcount(), which returns the number of CPU cycles till the end of the
  1716.     current video frame (as opposed to cpu_geticount(), which  returns the
  1717.     number of CPU cycles till the next call of the interrupt handler)
  1718.   cpu_getiloops(), which returns the number of times the interrupt handler
  1719.     will be called before the end of the video frame (useful in interrupt
  1720.     handlers).
  1721.   cpu_gettotalcycles(), which returns the total number of CPU cycles passed
  1722.     since the CPU was reset.
  1723.   ignore_interrupt(), companion to interrupt() and nmi_interrupt(). This
  1724.     allows interrupt handlers to be cpu-independent, avoiding use of
  1725. CPU-specific interrupt identifiers.
  1726.  
  1727.  
  1728.  
  1729.  
  1730.  
  1731.  
  1732.  
  1733.  
  1734. 0.26a
  1735.  
  1736. - This is a bug fix version.  I did a mess with the famous heavy modifications
  1737.   I mentioned before.  Well, I was the first to try the feeling of working on
  1738.   wrong sources ;)  Funny!!  BTW, now everything is back to normality, Pacman,
  1739.   Galaxians, Centipede, and others.  I have learned a thing:  never work until
  1740.   4.30am in the morning :>
  1741.  
  1742. - Thanks to Gary Walton, Nicola added 100% correct colors in Mr Do's Castle
  1743.   Fixed also a bug in Ghosts 'n Goblins hiscore saving.  Now GnG does the
  1744.   self test too.
  1745.  
  1746. - Some credits that were left out in this file only, last time:  Thanks to
  1747.   Al Kossow, Hedley Rainnie and Eric Smith for the code to their vecsim
  1748.   emulator which had emulated these games previously on the unix and the mac,
  1749.   and thanks to Neil Bradley for pointing out the critical bug in the vector
  1750.   generator engine which prevented Tempest from working.
  1751.  
  1752. - Super Pac Man and Mappy have correct pitch now (thanks Aaron and Satoh).
  1753.   Also, SuperPac has speed cheat control again.
  1754.  
  1755. - Frogger doesn't have garbled chars anymore, and Galaga has correct stars
  1756.   speed now.
  1757.  
  1758. - Added support for KickRaider.  It's a rom swap, same hardware of Mr. Do
  1759.   Wild Ride.
  1760.  
  1761. - Patrick Lawrence added trackball sensitivity setting menu
  1762.  
  1763. - Morten Eriksen added hiscore save support to Arabian and AntEater
  1764.  
  1765. - Sound is back on williams games too
  1766.  
  1767. - Changed Dig Dug Atari rom dir into "digdugat", indicating the correct
  1768.   roms archive name.
  1769.  
  1770.  
  1771.  
  1772. 0.26
  1773.  
  1774. - After so much time of hard work the policy of "back to quality" is starting
  1775.   to bring back the efforts.  I'm proud to announce I've beaten Mr Do's Castle.
  1776.   Done one, done all.  So now we have also Mr Do! RunRun and Mr Do! Wild Ride.
  1777.   Thanks to the invaluable help of Nicola, they are also arcade colors perfect,
  1778.   very fast (!) and each game has audio support and hiscore saving! :D
  1779.  
  1780. - Me and Aaron Giles (agiles@mail1.sirius.com) have added support for MAPPY!!
  1781.   One of the most requested games.  It was a pleasure working with Aaron!  He
  1782.   also added sound support and very close arcade colors (I think to have found
  1783.   the color_prom... if it's the correct prom it will be added in the next
  1784.   release).  Hiscore saving is supported as well.
  1785.  
  1786. - Thanks to the outstanding combined efforts of Brad Oliver, Bernd Wiebelt
  1787. and Allard Van Der Bas, MAME entered in vector emulation world! (YEAH!!!)
  1788.   All in a time, we have support for Asteroids, Asteroids Deluxe, Black Widow
  1789.   Battlezone, Gravitar, Lunar Lander, Red Baron, Spaceduel, Tempest!!!
  1790.  
  1791. - Again Aaron Giles added sound support to Super Pac Man!
  1792.  
  1793. - Patrick Lawrence (pjl@ns.net) did a great work adding trackball support to
  1794.   the main core system.  Trackball is enable with -trak parameter.  Trackball
  1795.   support has been added to Centipede and Reactor.  Also, Patrick provided
  1796.   a driver for Crystal Castles.  Great Work! ;)
  1797.  
  1798. - And three... Aaron added support for Dig Dug!!  Hey man, you're at a step
  1799.   to become a God of Arcade emulation ;)
  1800.  
  1801. - Mike Coates has joined to the "back to quality" team.  He added support for
  1802.   SeaWolf ][, and improved Space Zap and Gorf (which is still unplayable).
  1803.   Also Robby Roto is now fully playable (you'll need a bug free rom set).
  1804.  
  1805. - Ray Giarratana (ray@loop.com) added support for Missile Command.  I didn't
  1806.   include modifications for trackball for now.  The code needs to be cleaned
  1807.   a bit, but the game is still playable.
  1808.  
  1809. - Enrique Sanchez provided me documentation for Yie Air Kung Fu.  Also,
  1810.   Philip Stroffolino (phil@maya.com) sent me a more complete driver than
  1811.   mine for this game which is now playable.
  1812.  
  1813. - Eric Anschuetz fixed a bug in joystick redefinition menu.  Also added the
  1814.   selection support for Any Button ("A" key), and None ("N" key).
  1815.  
  1816. - Fabrice Frances added a driver for 3 Stooges.
  1817.  
  1818. - Andrew Scott provided a better sound support for Phoenix.  Melody is still
  1819.   missing, because Shaun's board doesn't have it.
  1820.  
  1821. - Nicola fixed Jump Bug driver which is now perfect.  Colors are still wrong
  1822.   without proms.
  1823.  
  1824. - Morten Eriksen (Morten.Eriksen@due.unit.no) added hiscore saving to
  1825.   Ghosts 'n Goblins.
  1826.  
  1827. - Valerio Verrando provided a new tweaked mode 256x232 for Crystal Castles.
  1828.   He also provided a new tweaked video mode to get vsynced 60Hz (perfect
  1829.   speed) with 256x256 games.  It has horizontal clock recover (thus video is
  1830.   less mashed vertically, without having to modify monitor settings, and it
  1831.   doesn't be confused with 224x288 by monitors that remember settings. Really
  1832.   nice on scrolling games:  try it with "-noscanlines -vsync -vgafreq 1"
  1833.  
  1834. - Fixed Commando dip switch bonus settings.  Also fixed a setting in Ant
  1835.   Eater dipswitch.
  1836.  
  1837. - Fixed a bug that locked your PC if BLASTER variable was not found (thanks
  1838.   to James Oliver for the suggestion).
  1839.  
  1840. - Tatsuyuki Satoh fixed sound tempo speed in Elevator Action (tempo speed
  1841.   is 37.5Khz).
  1842.  
  1843. - Added support for two versions of Pengo (one with the music of Popcorn
  1844.   and a clone).
  1845.  
  1846. Sources:
  1847. - Me, Nicola, Bernd and Patrick have heavily changed the main core set of
  1848.   sources.  Improvements to speed, memory access, drivers structure were
  1849.   done.  We strongly suggest to developers to start their code on a clean
  1850.   0.26 version.
  1851.  
  1852. - Opcode decode and graphic decode are now done by a single function in
  1853.   one step.
  1854.  
  1855. - Tatsuyuki Satoh (tatuyuki@tky.threewebnet.or.jp) optimized DrawGfx()
  1856.   function in case TRANSPARENCY_PEN and TRANSPARENCY_COLOR without remap,
  1857.   producing a speed increment of 22-25% (try yourself with Elevator Action!)
  1858.  
  1859. - Mauro Minenna introduced a new option (-dir4) that simplify the use of
  1860.   the joysticks to be connected on the keyboard.  This modify resolves the
  1861.   problem of diagonal direction in games such as PacMan, Popeye, and Kung Fu
  1862.   Master.
  1863.  
  1864.  
  1865.  
  1866. 0.25
  1867.  
  1868. Program:
  1869. - We have added Starforce!  Another one that rocks!!
  1870.   Sound is not supported yet.
  1871.  
  1872. - Finally I've added Tutankham.  (Hi Moose!! ;)  Moose provided me a good
  1873.   bunch of information and I lost much time on a stupid bug in bank selection.
  1874.   Thanks to David Dahl (techt@juno.com) that provided me a driver too, and
  1875.   I found the light!!  Also thanks to Rob Jarrett for the exhaustive memory
  1876.   map (I've included it in sources, it's better than mine).
  1877.  
  1878. - I've decrypted the garbled graphics of AntEater and Rescue which are now
  1879.   fully playable.  And Fabio Buffoni improved the decode routines with
  1880.   thrilling code.  Colors are wrong, unless someone provides me a good
  1881.   set of screenshots to study.  Hunchback doesn't work yet.
  1882.  
  1883. - Nicola added a driver for Mysterious Stone.
  1884.  
  1885. - Sal and John Bugliarisi provided us technical information about the game
  1886.   Naughty Boy.  (Remember that code area is 64k long and not 32k).
  1887.   We have implemented a driver and for this game which is now supported.
  1888.  
  1889. - I took the time to add some high score saving.  So, now Junior Pacman,
  1890.   Naughty Boy, Tutankham, Kangaroo, have high score saving support.
  1891.   (So Dave will stop bothering me about that ;)  heheh!!!  Joking ;)
  1892.  
  1893. - Nicola fixed Commando driver, so now intermissions have the correct
  1894.   tiles positioned.
  1895.  
  1896. - Added JrPacman speed cheat.  It works in the same way of Pacman.
  1897.   (thanks to Hugo Pi for let me notice this).
  1898.  
  1899. - Chris Hardy added support for Space Firebird.  Thanks to Chris and to
  1900.   all Sage Staff.
  1901.  
  1902. - Nicola did some fixes to Taito Games (Jungle King and Elevator Action)
  1903.   about background placement and coins per credit dipswitch.  Plus vertical
  1904.   scroll support in Jungle King (used in ground shake), correct sprite
  1905.   priority, and no more rubbish is present during change of stage.
  1906.   Finally, he also added preliminary support for WildWestern and FrontLine,
  1907.   which are not yet playable.
  1908.   DELETE ELEVATOB\ELEVATOB.DSW, JUNGLEK\JUNGLEK.DSW, JHUNT\JHUNT.DSW,
  1909.   OTHERWISE THE GAME WILL NOT WORK CORRECTLY.
  1910.  
  1911. - Eric Anschuetz proposed me to implement a different button layout for
  1912.   joysticks.  I replied with a configurable joystick setup (like the
  1913.   keyboard one).  So Eric finished the work providing us a useful joystick
  1914.   setup menu.  Thanks Eric and Robert! ;)
  1915.  
  1916. - Refixed the galaga hiscore bug (it happened when syncing my sources with
  1917.   Nicola's ones)
  1918.  
  1919. - Maurizio Zanello provided a better interface between MAME and frontends.
  1920.   And now you can select frameskip rate even while playing, without have to
  1921.   exit.  Volume can be controlled with keypad PLUS and MINUS keys.
  1922.  
  1923. - Robert Anschuetz provided me info about how to enable a shot sample with
  1924.   moonquasar, mooncresta, galaxian and clones.
  1925.  
  1926. - Valerio Verrando fixed the Williams driver to support joystick in
  1927.   Blaster, Defender, Joust, Robotron, Splat, Stargate.  Also fixed the Space
  1928.   Invaders driver to include high score saving and 100% arcade-perfect colors
  1929.   for Lunar Rescue; since some bootleg machines did not use this colorful
  1930.   overlay, Destination Earth retains the Space Invaders color scheme.
  1931.  
  1932. - Bernd has cleaned up VESA command line options.
  1933.   No longer supported:
  1934.   '-vesascan'   --> use '-vesa' or (faster, if it works) '-vesa2l'
  1935.   '-vesaskip N' --> use '-640x480 -skiplines N'  instead
  1936.   '-rotate'     --> use '-rol' or '-ror' instead
  1937.  
  1938.   New:
  1939.   '-ror'
  1940.   '-rol'  Rotate the display (anti)clockwise.  Since this uses
  1941.           the standard VESA scanline mode, you'll get *vertical*
  1942.           scanlines on rotated games (authentic?).
  1943.   '-nodouble'
  1944.           prevents pixel doubling, if you like miniaturized
  1945.           arcade emulation. It's also faster than the standard
  1946.           pixel-doubling VESA modes.
  1947.   '-skiplines N'
  1948.           does what '-vesaskip N' used to do, except it does not
  1949.           select 640x480 VESA mode.
  1950.  
  1951. - Minor modifications to Arabian palette.  Ville Laitinen also provided some
  1952.   modifications to Kangaroo driver.
  1953.  
  1954. - Pause key back to 'P'.  Sorry, you cannot use it for your redefinitions,
  1955.   but, hey, you have 101 keys left!!! ;)
  1956.  
  1957. - Found the meaning of SW1 in Moon Cresta (Thanks to Mikiya Yadohisa)
  1958.  
  1959. - Added Crazy Kong bootleg version by Jeutel and Ms Pac Man Attacks clones
  1960.  
  1961. Sources:
  1962. - Added an alternate 224x288 video mode (on my Matrox this produce correct
  1963.   aspect ratio with this tweaked mode).  To select it simply add -224 or
  1964.   -224x288 parameter.
  1965.  
  1966. - Nigel T. Barber  (Nigel.Barber@sgcs.co.uk) added mouse support.  We need
  1967.   some feedback, because each mouse device has its own sensitivity.  Enable
  1968.   mouse support with -mouse parameter.
  1969.  
  1970. - Time to use proper MAME fonts.  I draw a good looking complete set of
  1971.   chars to be used for messages and menu system in MAME.  Nicola changed
  1972.   the entire set of drivers and implemented a user interface sublevel
  1973.   (file is USRINTRF.C).
  1974.  
  1975. - Modifications done by Eric Anschuetz to add joystick reconfiguration
  1976.   menu.
  1977.  
  1978. - I've changed the system configuration of each game.  Now a game saves all
  1979. vital information (DSW, KEY, and JOY settings) in a unique file with
  1980.   .CFG extension.  A backward compatibility is provided, so the first time
  1981.   MAME read previous settings and saves them in the .CFG file at exit/reset.
  1982.  
  1983. - Bernd changed the VESA code to provide '-rol' and '-ror'
  1984.   replacing '-rotate'. Rotation modes are now supported in all
  1985.   VESA resolutions. The '-nodouble' option prevents pixel doubling
  1986.   in VESA modes, resulting in more speed and a smaller display.
  1987.  
  1988.  
  1989.  
  1990.  
  1991. 0.24
  1992.  
  1993. Program:
  1994. - Nicola added support for Jr. Pacman.  Decryption method provided by
  1995.   David Caldwell (david@indigita.com).  Colors should be 100% right too.
  1996.   Hiscore saving not supported yet.  Nicola also thanks Lee Taylor for
  1997.   help.
  1998.  
  1999. - I've found the decryption scheme for garbled chars of Lost Tomb which is
  2000.   now playable.  Colors are still wrong.
  2001.  
  2002. - Also, I've finally fixed my problems with ADPCM decoding, so now Kung Fu
  2003.   Master doesn't need separate samples anymore (I didn't distribute them
  2004.   because of copyright on sounds).  The samples are now calculated during
  2005.   bootstrap of the game.
  2006.  
  2007. - Again Nicola added Turpin (Another version of Turtles) support.  Also
  2008.   colors are 100% correct the two games now.
  2009.  
  2010. - Fabrice Frences added support for Qbert Qubes.  Only hitch with the
  2011.   driver:  you have to reset (F3) the game at first time when the empty
  2012.   supreme noser table appears, then the table will be correctly filled.
  2013.   Alternatively, you can insert a coin before this empty table appears...
  2014.   Hiscore save not supported yet.
  2015.  
  2016. - New option in the setup menu: "CREDITS". It displays a list of the people
  2017.   who contributed to the current driver. I have surely left out many people,
  2018.   and apologize in advance for that. If you contributed to a driver and your
  2019.   name doesn't appear in the list, please let me know.
  2020.  
  2021. - Since many people asked for this and Bernd Wiebelt was so kind to do me
  2022.   this gift for my birthday, MAME has now -rotate option.  You'll have to
  2023.   turn your monitor (or your head (!) ;)
  2024.  
  2025. - Nicola fixed definitively Kung Fu Master driver which has now 100% perfect
  2026.   colors and sprite positioning.  Thanks to Paul Swan for color scheme.
  2027.   Original version (copyright Irem) is now supposed to be in 'kungfum'
  2028.   directory, while the bootleg (O.K.) is supposed to be in 'kungfub'.  Test
  2029.   mode doesn't work for bootleg version (as is right to be).
  2030.   Hi Score Support in each version as well.
  2031.  
  2032. - In Seicross now shots are enabled.  REMEMBER TO DELETE PREVIOUS .DSW FILE,
  2033.   AND SET "DEMO & DEBUG MODE" TO OFF, AND "SW7B" to 1.   Setting SW7B to 0
  2034.   will cause to play the game without FIRE facility.
  2035.  
  2036. - Marc LaFontaine provided drivers for Robotron, Splat, Defender, Joust,
  2037.   Stargate, Bubbles, Blaster and Sinistar.  Bubbles doesn't start, and
  2038.   Sinistar do weird things at startup.  The other games work very well,
  2039.   though.  For this version I provide a set of fonts that can be used
  2040.   to avoid jerkiness in williams games.  If you use zipped roms remember
  2041.   to include them in the ZIP files.
  2042.  
  2043. - Added SpaceZap support.  It is based mainly on WOW driver.  Mike Coates
  2044.   provided a more stable driver too.
  2045.  
  2046. Sources:
  2047. - Bernd Wiebelt provided new Vesamodes:  320x240 and 512x384.  You can select
  2048.   a mode either by -X (e.g. -640) or -XxY (e.g. -640x480).  Also fixed a bug
  2049.   that caused -vesaskip 0 not to run properly.  Also added -rotate option.
  2050.   Also, any vesa mode in combination with -noscanlines option can be used
  2051.   to achieve correct aspect ratio on most monitors.  This method is of
  2052.   course slower, and can work flawlessly on P166+ class.
  2053.  
  2054. - Modifications to support Driver Description and Credits.
  2055.  
  2056. - Nicola added a new mode in drawgfx: TRANSPARENCY_THROUGH.  When background
  2057.   has a higher priority of sprites, it's a lot faster using this option than
  2058.   draw sprites and then apply a bitmap with TRASPARENT_COLOR.
  2059.  
  2060. - Fabrice Frances submitted a new faster I86 emulator.  The entire I86
  2061.   directory is changed, and most of Gottlieb games are now faster.
  2062.  
  2063. - Mike Coates provided a modification to COMMON.C to support multi bank
  2064.   characters.  It uses bits 8-15 of the charset array (short int - so
  2065.   hopefully at least 16 bits on all implementations) to signify bank number.
  2066.  
  2067. - Changed the PAUSE key to Scrl-Lock key.  This permits to redefine the
  2068.   P key for playing.
  2069.  
  2070. - TO ALL CONTRIBUTORS:  Please do not make use of C++ // comments in your
  2071.   sources.  I loose a lot of time every release to adjust them.  Then use
  2072.   official source release as a base for your next updates.  Use a comment
  2073.   style like in Williams.c sources (this is actually my comment style and
  2074.   almost clear to read). Thanks.
  2075.  
  2076.  
  2077.  
  2078.  
  2079. 0.23
  2080.  
  2081. Program:
  2082. - "And there was MUSIC!".  Thanks to Ishmair's FM engine, music is supported
  2083.   in Commando, Ghosts 'n Goblins, Diamonds.  Since the synthesis is based
  2084.   on FM generation via OPL, you must have a SoundBlaster, Adlib, or compatible
  2085.   to get the music.  However I heavily dislike this approach and I'm looking
  2086.   for documentation on FM generation.  If anyone want to join to the party
  2087.   forward me a mail!
  2088.  
  2089. - I've also fixed GALAGA hiscore saving, which is now flawlessly supported! ;)
  2090.  
  2091. - I've added Kung Fu Master driver to MAME.  Credits fly to Ishmair for the
  2092.   hardware information and to Nicola for fixing my sprite bugs.
  2093.  
  2094. - Steven Hugg (hugg@pobox.com) provided a Williams games driver.  Stargate,
  2095.   Robotron and Joust are currently supported and playable.  However Robotron
  2096.   and Joust have some glitches yet.
  2097.  
  2098. - Tormod Tjaberg (tormod@sn.no) provided several modifications to Invaders
  2099.   Deluxe driver which has now Hi-score Name saving feature (the only one
  2100.   Space Invaders Emulator doing so at the moment!).  All Invaders have now
  2101.   Tilt too.  Keys and Dip Switch adjusted.  REMEMBER TO DELETE PREVIOUS
  2102.   .DSW and .KEY FILES.
  2103.  
  2104. - John Butler and Ed. Muller provided a driver for QIX!  High Score saving
  2105.   supported too.
  2106.  
  2107. - Thankx to Dock Cutlip (dockc@cyberplanet.net) Pacman Plus has now 100%
  2108.   arcade correct colors.
  2109.  
  2110. - While talking of colors, Ghosts 'n Goblins has 100% correct colors too!
  2111.   Thanks to Gabrio Secco that provided us the complete colors LOG file ;)
  2112.  
  2113. - I've fixed Seicross which is now playable and has music too.  REMEMBER TO
  2114.   DELETE PREVIOUS .DSW FILE, AND SET "DEMO & DEBUG MODE" TO OFF.
  2115.  
  2116. - Also fixed Nibbler colors:  I should say 100% correct colors, but I
  2117.   remember the Nibbler hairs were Green versus Purple.  Maybe I played a
  2118.   bootleg version.
  2119.  
  2120. - Added Phoenix TPN clone ("phoenix3").  I've also added hiscore support to
  2121.   all Phoenix and Pleiads as well.
  2122.  
  2123. - Fixed the "ape" bug in Kangaroo.
  2124.  
  2125. - Full rotation allowed in Mad Planets (Thanks to Andrew Scott).
  2126.  
  2127. - Some fix to Popeye and Burgertime sound pitch.
  2128.  
  2129. Sources:
  2130. - Modifications were done to M6809 emulator to support FIRQ.
  2131.  
  2132. - Changes were done to MSDOS.C to fix OSD_READ_KEY for people having
  2133.   problems with keyboard.
  2134.  
  2135. - Dip Switches and Key Settings are now selectable thru a menu system.
  2136.   F8 key is no longer supported.
  2137.  
  2138.  
  2139.  
  2140.  
  2141. [ Sorry to be late, but this is my birthday MAME release and I wanted it to
  2142.   be as good as possible.  Enjoy, and send a postcard if you like ;)  NdMix ]
  2143.  
  2144. 0.22
  2145.  
  2146. Program:
  2147. - Nicola added COMMANDO!!  Another of my favorite games back to life ;)
  2148.   High score supported as well.  Original Sound is done by YM2203
  2149.   (FM synthesis) while now is done by 8910 (no FM).
  2150.   So music is not present.
  2151.  
  2152. - And here it is:  thanks to Roberto Ventura's superdetailed documentation
  2153.   I've added Ghost 'n Goblin support.  I lost one week because of a bug in
  2154.   the new 6809 emulator, so I switch back to the previous one.  Big thanks
  2155.   to Nicola that fixed some stupid bugs in color palette generation. ;)
  2156.   We need a skilled player.  READ THE README.TXT FILE!
  2157.  
  2158. - Another one added:  based on GnG hardware I've added Diamond Run support.
  2159.   Don't know if the banks mode switch is right, it's too slow for me
  2160.   to go further the first level!
  2161.  
  2162. - Added Vulgus support.  Colors are wrong unless I find the color proms.
  2163.   High score save supported.  I played around with Dip Switches: they are
  2164.   almost right, though, but there should be also a sound toggle while in
  2165.   attract mode.
  2166.  
  2167. - Rick Wirch (wirch@execpc.com) proposed a better optimization to Cpu_readmem
  2168.   and Cpu_writemem.  Speed results are good under DOS and Windows.
  2169.  
  2170. - Brad Oliver provided me a lot of suggestions to improve portability and
  2171.   fixed a lot of bugs.
  2172.  
  2173. - Paul Berberich fixed some colors of Congo Bongo.  They are not right but
  2174.   a lot better of the previous.  Screenshots could be useful.
  2175.  
  2176. - I have fixed colors in Centipede.  Thanks to Ivan Mackintosh for sending
  2177.   me the info.
  2178.  
  2179. - Nicola added cars in radar update of RallyX and improved color palette
  2180.   emulation in Bombjack which has now perfect colors.
  2181.  
  2182. - Fixed credit bugs in Elevator Action and Turtles.  REMEMBER TO DELETE
  2183.   THE PREVIOUS .DSW FILES OTHERWISE THE GAMES WON'T WORK PROPERLY!
  2184.  
  2185. - Added preliminary sound support to Elevator Action and Jungle King.
  2186.   Tarzan yell scream sample missing.
  2187.  
  2188. - Time pilot has now 100% correct colors (thanks Virtu-Al!).
  2189.  
  2190. - Some fixes to sprite priority in Frogger.
  2191.  
  2192. - Added high score support to Amidar, Frogger.
  2193.  
  2194. - Added Phoenix Amstar (clone) support, Pac Man Plus (clone) and fixed
  2195.   all Invader's clones bugs.  Also fixed charset of all Invader's clones.
  2196.  
  2197. Sources:
  2198. - Changed CPUIntrf regarding readmem/writemem optimizations
  2199.  
  2200. - Minor fixes to some drivers
  2201.  
  2202. - Bernd Wiebelt provided modifications to MSDOS.C for Vesa 2.0 linear
  2203.   and banked extensions.  Also inline assembly double pixeling provided
  2204.   a faster approach on slower videocards.  Check the readme.txt file for
  2205.   new video options.
  2206.  
  2207.  
  2208.  
  2209. 0.21.5
  2210. - Nicola fixed a bug in Memory addressing that caused Galaga to trash
  2211.   under DOS.  Also, fixed colors in Elevator Action (100% correct colors)
  2212.   and Jungle King (I have some screenshots and colors doesn't match.  BTW
  2213.   these are much better than previous).  Finally Jungle King doesn't need
  2214.   to select the graphic bank, but still have some glitches on sprites.
  2215.  
  2216. - Fixed a bug in sound init of phoenix/pleiads that caused the game to
  2217.   crash under dos.
  2218.  
  2219. - Fixed a bug in keys redefinition routine:  ALT, SHIFT, and CONTROL are
  2220.   now selectable.
  2221.  
  2222. - Fixed 224x288 noscanline video mode.  It's centered again now.
  2223.  
  2224. Sources:
  2225. - Changed MSDOS.C to support 240x272 (video mode provided by V.Verrando)
  2226.  
  2227. - Changes in COMMON.C to copyscrollbitmap()
  2228.  
  2229.  
  2230.  
  2231. 0.21
  2232.  
  2233. Program:
  2234. - I'd like to say I've finished, but Nicola is too fast as always! ;)
  2235.   So thanks to Nicola we have GALAGA!!  And very special thanks to Martin
  2236.   Scragg that provided us crucial information on custom I/O chips.
  2237.  
  2238. - Thanks to Dark Schneider (DS wanted to be anonymous, so I'll call him
  2239.   this way) that provided 6809 support and the first driver working on this
  2240.   CPU: Super Pac Man.  The driver is based on the super-detailed KEG file
  2241.   of Replay emulator by Kevin Brisley (kevin@isgtec.com).
  2242.   Thanks to everyone.
  2243.  
  2244. - Ville Laitinen provided a driver for Kangaroo, based on the Arabian
  2245.   hardware.  I've also adjusted the number of frames per second to 60
  2246.   to the two drivers.  Sync with sound should be better, though.
  2247.  
  2248. - Thank to Virtu-Al (Alan J McCormick (gonzothegreat@JUNO.COM)) Amidar
  2249.   and Turtles now have 100% correct colors.
  2250.  
  2251. - Arabian has correct colors now.
  2252.  
  2253. - Fixed a bug in all games with starbackground:  using a frameskip > 0
  2254.   introduced slowdowns.  Now the speed remains unchanged.
  2255.  
  2256. - Fixed tempo speed in 1942.  It was playing at half speed. Should be
  2257.   correct now.  Also fixed a bug in noise volume of PSG.  Noise was
  2258.   playing at half volume.
  2259.  
  2260. - Added support for Donkey Kong japanese version
  2261.  
  2262. - Minor adjustment to Space Invaders color strips
  2263.  
  2264. - Mad Planets doesn't crash anymore with the new samples (shorter!)
  2265.  
  2266. - Added colors to Warp Warp.  Thanks again Chris.
  2267.  
  2268. - Fixed Dipswitch in Elevator Action.  YOU'LL HAVE TO DELETE THE PREVIOUS
  2269.   DSW FILE IN "ELEVATOB" DIRECTORY IN ORDER TO GET IT RUN CORRECTLY.
  2270.  
  2271. Sources:
  2272. - Added M6809 CPU support.  Changes in CPUIntrf.c and Driver.h to accommodate
  2273.   the new CPU.
  2274.  
  2275. - Nicola introduced changes to the Z80 emulator code that intercept some
  2276.   sorts of tight loop used during an interrupt waitstate.  Normal games
  2277.   should not be affected, while Galaga and 1942 are now very fast!!
  2278.  
  2279. - Added MasterVolume in MSDOS.C, and changed MAME.C to support this feature.
  2280.   You can change the volume thru various volume percentage [100,75,50,25,0]
  2281.   pressing F9.
  2282.  
  2283. - Sound is frozen now during GFXView, Pause and DipSwitch settings.[Ahhh! ;)]
  2284.  
  2285. - I've added redefinable keys in MAME.  A new structure contains which
  2286.   input ports and bits have a certain meaning.  The KEY settings will be
  2287.   saved in a .KEY file, in the game directory.
  2288.  
  2289. - Changes in COMMON.H for the sample structure.  Now it has infos on
  2290.   replayrate, resolution and volume of the sample to be played.
  2291.   BE SURE TO DOWNLOAD THE NEW SET OF SAMPLES, OR THE "MAMESAM" CONVERTER
  2292.   OR YOU WILL GET NO SOUND FOR SAMPLE BASED GAMES!!
  2293.  
  2294.  
  2295.  
  2296.  
  2297. 0.20
  2298.  
  2299. Program:
  2300. - Yes!!  Finally I wrote a driver for Gyruss, one of my favorite games
  2301.   and one of the reasons why I started emulation.  Big special thanks
  2302.   to Michael Cuddy, without help and information this game would probably
  2303.   never be done;  and to Nicola Salmoria that fixed some of the sprites
  2304.   bugs that turned me mad and cleaned the code! ;)
  2305.  
  2306. - The following changes were done by Nicola Salmoria:
  2307.   - 1942 has correct colors.  Also fixed rom paging, so now it has no more
  2308.     slowdowns.  Fixed jerkiness.  Sound is better, too.  How about the
  2309.     tempo?  How about the pitch?  Are they right?
  2310.   - fixed missing sprites when exiting from doors in Elevator Action. There
  2311.     are still some sprite priority bugs.  Also better colors.
  2312.   - Thanks to Marc LaFontaine's invaluable help, Popeye is now fully playable
  2313.     and has 100% accurate colors.  Supports high score saving, too.
  2314.     Still very slow.
  2315.  
  2316. - Brad Oliver found a lot of bugs around the code.  Fixed 1942 background
  2317.   scroll, Arabian video driver, and Phoenix sound init routine (all those
  2318.   caused trashes on MAC).
  2319.  
  2320. - Paul Berberich fixed some colors of Donkey Kong that is now quite close
  2321.   to original arcade.  Also Donkey Kong Jr. has better colors now.
  2322.  
  2323. - Fabrice Frences provided a driver for Krull.  Also fixed some bugs in
  2324.   qbert, and returned audio to Mad Planets.
  2325.  
  2326. - Ron Fries created a new set of Donkey Kong samples, using Mike Cuddy's
  2327.   8039 emulator.  The new samples no longer have static, they are aliased
  2328.   and louder.  All names are now generic, so the same name can be used
  2329.   across Nintendo line (DK, DKjr, DK3, Mario).
  2330.  
  2331. - Chris Hardly kindly provided a working driver for Warp Warp.
  2332.  
  2333. - Dave W. provided a new set of invaders samples.  Should be better, though.
  2334.  
  2335. - Frogger music tempo bring back to original value.  Fast but flawless!
  2336.  
  2337. Sources:
  2338. - Changed 8910intf to support 5 PSGs (Gyruss have them!)
  2339.  
  2340. - Changes in MAME.C:  added -list option.  This is useful for maintaining
  2341.   the readme file.  It lists currently supported games.  Thanks to Zanello
  2342.   Maurizio for suggestion.
  2343.  
  2344. - Changes in MSDOS.C:  vesa and vesascan are now mutex.  Also fixed a bug
  2345.   caused by calling joystick initialize before starting allegro.
  2346.  
  2347. - To UNIX users:  sorry for the mess I did in my previous distribution.
  2348.   All names and patches should be ok now.
  2349.  
  2350. - Nicola Salmoria provided the following changes:
  2351.   - changed GENERIC.C to add sound_command_latch_r(): this always return the
  2352.     last command, instead of 0, if there are no more pending commands. This
  2353.     was required by 1942.
  2354.  
  2355.   - new flag for the cpu type: CPU_AUDIO_CPU. For example, you'll define a CPU
  2356.     type as CPU_Z80 | CPU_AUDIO_CPU. This indicates that the CPU is a slave
  2357.     used for audio only, and is therefore not needed if sound is disabled.
  2358.     The CPU will not be emulated when sound is turned off, therefore speeding
  2359.     up the emulation a lot.
  2360.  
  2361.   - also, 8910_sh_update() doesn't emulate the 8910 audio if sound is disabled
  2362.     (the I/O ports of the chip are still emulated, since some games use them
  2363.      for input).
  2364.  
  2365.  
  2366.  
  2367.  
  2368.  
  2369. [ Sorry to be late, I just taken my graduation in Computer Science and I
  2370.   was a little busy.  Here we go! :> ][NdMix]
  2371.  
  2372. 0.19
  2373.  
  2374. Program:
  2375. - Thanks to Marc LaFontaine we have now support for Popeye.  It's not yet
  2376.   playable (when the game starts the machine resets) but it has music already.
  2377.   It's also very slow, since it uses a 512x480 screen.  I'm looking for
  2378.   decryption scheme for original Popeye board using Lionel's idea [pain!].
  2379.  
  2380. - Fabrice Frences fixed the Qbert driver and added support for Reactor.
  2381.  
  2382. - Jarek Burczynski provided a preliminary but playable driver for Arabian.
  2383.   Colors are wrong, but it support sound already.
  2384.  
  2385. - Mike Coates fixed the Space Panic background colors.  Also added hiscore
  2386.   support.
  2387.  
  2388. - Nicola Salmoria found how Elevator Action background works.  Also updated
  2389.   all drivers that have a scrolling background.  Support for the bootleg
  2390.   version of Elevator Action ("elevatob"). The original version doesn't
  2391.   work because of copy protection.  The graphics are almost OK now,
  2392.   albeit quite slow.
  2393.  
  2394. - Paul Leaman (author of the 1942 emulator) provided exhaustive information
  2395.   on (guess what) 1942, which is now supported.
  2396.  
  2397. - Some changes to music tempo of Frogger
  2398.  
  2399. - Added partial sound support to RallyX (no explosions yet). Thankx to Ron
  2400.   Fries.
  2401.  
  2402. - Added preliminary unplayable WarpWarp.  Graphic is ok, but the game hangs
  2403.   during diagnostic.
  2404.  
  2405. - Changed noise_lenght and noise_rate values in Moon Cresta audio driver,
  2406.   so now noise is much more noisier!
  2407.  
  2408. - Shaun Stephenson provided me original Phoenix sound samples, so I adjusted
  2409.   sound driver to achieve correct sound modulation and frequency, and
  2410.   substituted noise generator for shots and explosions with a couple of
  2411.   samples.  Noise generator can be still used (just don't put the samples
  2412.   in the directory) with Phoenix and it's used in Pleiads.  I changed
  2413.   white noise waveshape and adjusted frequency, so now it sounds better.
  2414.  
  2415. Source:
  2416. - Added input ports 5 and 6 in CPUINTRF module.
  2417.  
  2418. - Fixes to setdipswitches() and the fps counter in COMMON.C, to make them
  2419.   work correctly with non 8x8 fonts.
  2420.  
  2421. - Substituted strcmp() with case insensitive stricmp() in MAME.C and MSDOS.C.
  2422.   This solve the problem with upcase gamename (ex: Win95 and NDOS).
  2423.  
  2424. - Added copyscrollbitmap() to COMMON.C, that simplifies programming for
  2425.   those games that use scroll.
  2426.  
  2427.  
  2428.  
  2429. 0.18
  2430. ----
  2431.  
  2432. IMPORTANT NOTE: This will be the last version of MAME released by me (Nicola
  2433. Salmoria). From now on, the project will be maintained by Mirko Buffoni
  2434. (mix@lim.dsi.unimi.it). Contact him if you have material to submit for
  2435. inclusion into MAME. Please don't send such material to me.
  2436.  
  2437.  
  2438. Program:
  2439. - Green Beret:
  2440.   - The speed should now be VERY accurate. It also syncs correctly with the
  2441.     music.
  2442.   - Sound pitch should be correct as well (though it changes after you die
  2443.     for the first time...)
  2444.   - High score support.
  2445.   - Fixed sprite clipping problem on the left of the screen.
  2446.   - Fixed memory trashing bug in dirtybuffer handling
  2447.  
  2448. - I finally added some lousy, very inaccurate, noise to the 76496 emulator.
  2449.   This affects Lady Bug and Green Beret.
  2450.  
  2451. - I also added the same lousy noise to Galaxian, Pisces, Moon Cresta, Moon
  2452.   Quasar.
  2453.  
  2454. - Fixed bug in the 8910 emulation which caused noise to be played in Crazy
  2455.   Kong when you jumped over a barrel.
  2456.  
  2457. - Zaxxon and Congo Bongo now save their high scores for real. The code had
  2458.   disappeared from the drivers... I _did_ write it, since I had .hi files in
  2459.   my directories ;-)
  2460.  
  2461. - High score support in Space Invaders (Invaders only - not clones)
  2462.  
  2463. - Bomb Jack is much faster on a 486. Now runs very well with -frameskip 1 on
  2464.   my 486/100.
  2465.  
  2466. - Sprite placement in Pac Man, Ms Pac Man and Crush Roller should now be
  2467.   arcade perfect. Thanks to Richard Davies who verified it on a real machine.
  2468.  
  2469. - Preliminary support for Jungle King / Jungle Hunt. Slow but playable. I
  2470.   haven't the gfx bank selector, therefore you'll have to pick the correct
  2471.   background graphics yourself. Use keys C and V to change it.
  2472.  
  2473. - VERY preliminary support for Elevator Action. Not playable.
  2474.  
  2475. - Preliminary support for Seicross, using the Crazy Kong driver. Not playable.
  2476.  
  2477. - Marc Lafontaine fixed some problems in the Venture driver, and provided
  2478.   drivers for Mouse Trap and Pepper II, which run on similar hardware (Pepper
  2479.   II is not complete yet).
  2480.   Note that the required Venture ROM set has changed - the other one was
  2481.   missing one ROM.
  2482.   Collision detection doesn't work - in Mouse Trap, you can use keys 7 and 8
  2483.   to simulate a sprite-to-character and a sprite-to-sprite collision.
  2484.  
  2485. - Rotated the controls for Q*Bert
  2486.  
  2487. - Some changes to music tempo in Amidar, Pooyan, Time Pilot.
  2488.  
  2489. - Added support for the original, Universal version of Mr. Do!. I renamed the
  2490.   other, which has an additional Taito copyright notice, "mrdot".
  2491.  
  2492. - Support for a version of Crazy Kong running on Scramble hardware
  2493.  
  2494. - Mike Coates provided a Space Panic driver.
  2495.  
  2496. - Fixed bugs in Jump Bug and Bagman sound drivers which caused page faults
  2497.   when run under DOS.
  2498.  
  2499. - Fabrice Frances submitted a much faster version of the 8086 emulation.
  2500.   Q*Bert now runs at full speed with -frameskip 1 on my 486/100.
  2501.  
  2502. Source:
  2503. - Samples are now loaded by the main engine, not the single drivers. This is
  2504.   done via the new field samplenames in the GameDriver structure. Samples can
  2505.   then be retrieved by the drivers in Machine->samples.
  2506.  
  2507.  
  2508. 0.17
  2509. ----
  2510.  
  2511. Program:
  2512. - Various fixes to Green Beret:
  2513.   - Thanks to Paul Swan, it now has 100% accurate colors.
  2514.   - Dip switches didn't work, fixed.
  2515.   - Support for Rush'n Attack (the US version)
  2516.   - I've been told that it actually was too fast, so now it runs slower.
  2517.     Let me know how accurate it is.
  2518.  
  2519. - Fabrice Frances submitted a massive contribution: an 8086 CPU emulator, and
  2520.   drivers for Q*Bert and Mad Planets. They run quite slowly on my 486/100
  2521.   (~25 fps) but are playable. Q*Bert has sound too (with samples).
  2522.  
  2523.  
  2524. 0.16
  2525. ----
  2526.  
  2527. Program:
  2528. - Support for Green Beret, with partial sound (probably inaccurate).
  2529.   Colors are terrible. If you can see what you are doing, it's playable (but
  2530.   should it be this fast? I find it very hard)
  2531.  
  2532. - Richard Davies and Brad Oliver provided drivers for the so-called "Sega"
  2533.   version of Jump Bug (it's actually a bootleg with the protection checks
  2534.   removed). The driver supports sound.
  2535.  
  2536. - Added joystick support to Vanguard.
  2537.  
  2538. - Support for Fantasy on the Nibbler driver. There are several problems, it's
  2539.   not playable.
  2540.  
  2541. - Thanks to Mike Coates and Peter Clare, Carnival now has colors.
  2542.  
  2543. - Stefano Mozzi provided a much better palette for Mario Bros.
  2544.  
  2545. - Matthew Hillmer submitted a new palette for Donkey Kong 3. It is not
  2546.   intended to be correct, but at least it gets rid of the annoying
  2547.   checkerboard effect.
  2548.  
  2549. - Tormod Tjaberg provided updated Space Invaders (+clones) drivers which
  2550.   support sound. They use samples, derived from Michael Strutts' emulator.
  2551.  
  2552. - Support for Fantazia (bootleg version of Moon Cresta)
  2553.  
  2554. - Fixed a couple of remaining graphic glitches in the Wizard of Wor driver.
  2555.  
  2556. - Various fixes to Burger Time:
  2557.   - Fixed CPU clock speed to avoid slowdowns on fourth level.
  2558.   - It's much faster on a 486.
  2559.   - Sprites no longer "stick" on the screen on a level change.
  2560.   - Fixed a bug in high score save.
  2561.   DELETE BTIME\BTIME.HI, OTHERWISE THE HIGH SCORE TABLE WILL BE CORRUPTED
  2562.  
  2563. - Marc Lafontaine provided a Venture driver. It is partially playable,
  2564.   sprites are wrong.
  2565.   On startup, keep 1 or 2 pressed to proceed.
  2566.  
  2567. Source:
  2568. - I wrote some general purpose routines to simplify interface with the AY8910.
  2569.   They are in 8910intf.c. See the existing drivers for usage examples.
  2570.  
  2571. - To solve the problem with garbled text messages in Time Pilot, modified the
  2572.   GameDriver structure replacing letters_start and numbers_start with the
  2573.   array charset[36].
  2574.  
  2575. - I finally took the time to change Z80.h/M6502.h to make them work together.
  2576.   This allowed me to remove some kludges in cpuintrf.c. I also added some new
  2577.   functions, which can be used regardless of the CPU type: cpu_getpc(),
  2578.   cpu_geticount(), cpu_seticount().
  2579.  
  2580. - Fixed a couple of bugs in M6502 BCD arithmetic. One of them was causing the
  2581.   pepper counter in Burger Time to behave strangely.
  2582.  
  2583. - Brad Oliver modified pokey.c and pokey.h to make them more portable.
  2584.  
  2585.  
  2586. 0.15
  2587. ----
  2588.  
  2589. Program:
  2590. - Jarek Burczynski submitted a sound driver for Bomb Jack.
  2591.   The game is now a bit slow on my 486/100, -frameskip 1 is almost good but
  2592.   not quite.
  2593.  
  2594. - Sound support in:
  2595.   Scramble
  2596.   Super Cobra (note that the "scobra" rom set is wrong - ROMs 5c, 5d and 5e
  2597.                must be 2k, not 4k. You can take them from one of the other two
  2598.                sets).
  2599.   The End
  2600.   Battle of Atlantis
  2601.   Lost Tomb (very nice sound, pity the ROMs are corrupted)
  2602.   Amidar
  2603.   Turtles
  2604.   Frogger
  2605.   Pooyan
  2606.   Time Pilot
  2607.  
  2608.   All these require -frameskip 1 on my 486/100.
  2609.  
  2610.   I have no idea how accurate the tempo and pitch is. If you can compare it
  2611.   with a real machine, please let me know what's wrong.
  2612.  
  2613.   Note: I discovered that the garbled sound I experienced in Scramble was
  2614.   caused by a bad ROM. Therefore, if sound doesn't work, check your ROM
  2615.   set. Note that I also changed one ROM name from "2c" to "2d".
  2616.  
  2617. - Carnival is finally working! Many thanks to Richard Davies who understood
  2618.   how to make it accept coins.
  2619.  
  2620. - Brad Oliver deserves a prize for being the person who, alone, has
  2621.   discovered more bugs than everyone else put together. This time the bug
  2622.   was illegal memory accesses in games using 224x288 and 288x224 modes (Pengo,
  2623.   Pac Man, Rally X).
  2624.  
  2625. - Thanks to the invaluable help of Steve Scavone, I've been able to fix
  2626.   many bugs in the Wizard of Wor driver.
  2627.  
  2628. - Added support for a version of Galaxian which is known to be original. It
  2629.   has Namco copyright and the code is slightly different from the other
  2630.   Galaxian (which has Midway copyright). I called this version "galaxian",
  2631.   and renamed the other "galmidw".
  2632.  
  2633. - High score support in Pac Man, Ms. Pac Man, Crush Roller, Burger Time,
  2634.   Zaxxon, Congo Bongo, Pooyan, Moon Cresta, Moon Quasar.
  2635.  
  2636. - Support for a different version of Frogger ("frogsega").
  2637.  
  2638. - Miscellaneous graphics fixes to Zaxxon and Congo Bongo. Also better colors
  2639.   (especially in Congo Bongo), thanks to Marc Lafontaine.
  2640.  
  2641. - Fixed most of the graphics problems with Moon Patrol. The video driver is
  2642.   a gigantic kludge right now, but it works and at a reasonable speed
  2643.   (though I can't reach 60fps on my 486/100).
  2644.  
  2645. - Many people requested a way to synchronize with the video beam, to avoid
  2646.   jerkiness. Here it is: -vsync. It should be used together with -noscanlines,
  2647.   and possible -vgafreq to adjust the frame rate to be as close as possible
  2648.   to 60fps (use F11 to check the actual frame rate). Note that this, unlike
  2649.   the default timer based sync, will NOT downgrade nicely if your system is
  2650.   not fast enough.
  2651.  
  2652. - Bernd Wiebelt provided new code for -vesascan, and implemented the new
  2653.   "-vesaskip n" mode. It uses a 640x480 screen instead of the 800x600 used
  2654.   by -vesascan, and allows you to scroll the visible area using the PGUP and
  2655.   PGDOWN keys.
  2656.  
  2657. - Maintaining the endless list of ROM subdirectories was getting quite boring,
  2658.   so I modified readroms() to make it automatically print the complete list of
  2659.   required ROMs if one is missing. I think I should add a CRC check as well.
  2660.   I also added a brief explanation of what ROMs are and why they are required -
  2661.   hoping this will cut down the flow of e-mail asking "gee, I run your program
  2662.   and it says 'unable to open file xxxx/xxxx', what should I do?"
  2663.  
  2664.  
  2665. 0.14
  2666. ----
  2667.  
  2668. Program:
  2669. - Fixed bug in Mario Bros. high score loading: it was recovering the high
  2670.   score table, but the high score at the top of the screen was not set
  2671.   accordingly.
  2672.  
  2673. - Mario Bros. and Donkey Kong 3 now also preserve the score distributions
  2674.   (use F1 to see them)
  2675.  
  2676. - High score support in Galaxian, Time Pilot, Centipede and Millipede.
  2677.   However, high scores don't seem to work in Millipede (you are not asked
  2678.   to enter your name).
  2679.  
  2680. - Fixed bug which sometimes caused 6502 games not to run (actually they did
  2681.   run, but interrupts didn't happen).
  2682.  
  2683. - Since the US version is better, I renamed amidar to amidarjp, and
  2684.   amidarus to amidar.
  2685.  
  2686. - Renamed pleiades to pleiads.
  2687.  
  2688. - The change in video modes suggested by ue303ey@sunmail.lrz-muenchen.de
  2689.   didn't work on some systems, so I reverted to the previous one.
  2690.  
  2691. - Ron Fries provided a new version of his Pokey emulator which fixes problems
  2692.   in the interface with the SEAL audio library (signed vs. unsigned samples).
  2693.  
  2694. - Ron Fries also added preliminary sound support to Donkey Kong! It uses some
  2695.   very bad samples for now. The samples are distributed in a separate archive
  2696.   - put them in the dkong subdirectory.
  2697.  
  2698. - Richard Davies updated the audio routines in Phoenix, sound is now closer
  2699.   to the original and noise is emulated.
  2700.  
  2701. - Brad Oliver and Mirko Buffoni provided a driver for Vanguard, based on Brian
  2702.   Levine's Vanguard emulator.
  2703.  
  2704. Source:
  2705. - driver.c was getting much too large and confused. I moved the GameDriver
  2706.   structures inside the single driver/xxxx.c files. This has the additional
  2707.   benefit that people sending me drivers will not forget to include the ROM
  2708.   loading addresses ;-)
  2709.  
  2710. - I also changed the GameDriver structure, moving there fields from the
  2711.   MachineDrivers structure. The idea is that MachineDriver should describe
  2712.   the hardware, while GameDriver the software. Therefore things like colors
  2713.   (which are usually stored in a PROM) and dip switch settings go into
  2714.   GameDriver; decode_color_prom, on the other hand, goes into MachineDriver
  2715.   because it is an hardware function.
  2716.   It could be argued that input_ports belong to the hardware; but sometimes
  2717.   we have keys tied to dip switches (test switches and so on) whose function
  2718.   is determined by the software. Moreover input_ports contains the default
  2719.   values for all ports, including dip switches, and those are definitely
  2720.   software related.
  2721.  
  2722.  
  2723. 0.13
  2724. ----
  2725.  
  2726. Program:
  2727. - Added the most frequently asked feature: high score saving. Check the
  2728.   table at the beginning of readme.txt to see which games already support
  2729.   it.
  2730.   High scores are also reset-proof: you can reset the game by pressing F3
  2731.   without losing them. To reset the high scores to their default, just
  2732.   delete xxx\xxx.hi where xxx is the game name.
  2733.   Note that hi score saving will NOT work if the default hi scores have been
  2734.   modified in the ROMs. Use the original ROMs.
  2735.  
  2736. - Fixed all of the problems in Burger Time related to ROM encryption. Slices
  2737.   fall more than one level when an enemy is on them, no more crashes when a
  2738.   bonus life is earned, the high screen table works, two players mode works,
  2739.   and other things.
  2740.  
  2741. - Support for an alternate ROM set for Burger Time, which is likely an
  2742.   earlier version.
  2743.  
  2744. - Millipede's dip switches now work.
  2745.   DELETE MILLIPED\MILLIPED.DSW, OTHERWISE THE GAME WILL NOT WORK CORRECTLY.
  2746.  
  2747. - Marc Lafontaine submitted a new palette for Zaxxon.
  2748.  
  2749. - Richard Davies provided a new Phoenix/Pleiads driver with partial sound
  2750.   support.
  2751.  
  2752. - Fixed "froggers" (I broke it while adding sound to Scramble).
  2753.   It now also uses the correct palette. Yes, I know that it is completely
  2754.   different from the real Frogger. This is a bootleg version, remember.
  2755.  
  2756. - As promised, I modified the 8910 emulator to set the clock frequency at run
  2757.   time, so sound in Crazy Climber and Crazy Kong is now back as normal.
  2758.  
  2759. - ue303ey@sunmail.lrz-muenchen.de reports that changing the horizontal total
  2760.   register of the custom video modes (0x3d4, 0x00) from 0x5f to 0x61 makes
  2761.   them work on his monitor. I experimentally made the change.
  2762.   IF THE CUSTOM MODES WORKED FOR YOU IN VERSION 0.12 AND THEY DON'T WORK ANY
  2763.   MORE, PLEASE NOTIFY ME AND I WILL REVERT TO THE PREVIOUS SETTING.
  2764.  
  2765. - Keith Smethers suggested to add -vgafreq n command line parameters,
  2766.   to select the VGA clock frequency. This may reduce flicker, especially in
  2767.   the 224x288noscanlines mode.
  2768.   WARNING: THE FREQUENCIES USED MIGHT BE WAY OUTSIDE OF YOUR MONITOR RANGE,
  2769.   AND COULD EVEN DAMAGE IT. USE THESE OPTIONS AT YOUR OWN RISK.
  2770.  
  2771. - I began working on Moon Patrol's background. It's quite messed up now.
  2772.  
  2773. - Fixed a couple of minor bugs in Bomb Jack background colors.
  2774.  
  2775. Source:
  2776. - Use latest version of Marat's 6502 engine.
  2777.  
  2778. - Changes to struct GameDriver to accommodate the high score saving functions.
  2779.   I also moved the decryption pointers at the end, so it is not necessary to
  2780.   explicitly define them as 0 when they are not needed.
  2781.   Check driver.c to see how high score handlers should be written.
  2782.   hiscore_load() is called every vblank until it returns nonzero; this allows
  2783.   it to wait for the hi score table to be fully initialized before replacing
  2784.   it. To avoid saving an incomplete table, hiscore_save() is called only
  2785.   if hiscore_load() previously returned nonzero.
  2786.  
  2787.  
  2788. 0.12
  2789. ----
  2790.  
  2791. Program:
  2792. - Sound support in Burger Time. This is the first multiple CPU game supported
  2793.   by MAME (two 6502, one for code, one for sound).
  2794.   It's not perfect, but we're getting there.
  2795.   Also, as you can guess, this is slow. A 486/100 cannot handle it at 60 fps.
  2796.   Runs reasonably with -frameskip 1, though.
  2797.  
  2798. - I also set up the second CPU to emulate sound in Scramble, but the sound
  2799.   that comes out is completely wrong. I don't know what I'm missing, anyone
  2800.   can help?
  2801.  
  2802. - Since the 8910 emulator doesn't allow to set the clock frequency at runtime,
  2803.   I temporarily switched to using the default one. This affects sound in Crazy
  2804.   Climber, Crazy Kong and Bagman. Let me know whether it's better or worse
  2805.   than before.
  2806.  
  2807. - Sound in Centipede, through Ron Fries' POKEY emulator.
  2808.  
  2809. - Fixed speed in Burger Time (was running at about half the real speed).
  2810.  
  2811. - Valerio Verrando provided 288x224 video modes to be used with Rally X.
  2812.   WARNING: these video modes might be unstable (the noscanlines one hangs my
  2813.   system). Any help to make them better would be appreciated.
  2814.   As usual, if the default mode doesn't work on your system, try -noscanlines.
  2815.   If that doesn't work as well, use -vesa.
  2816.  
  2817. - I finally found out what was causing slowdowns in Rally X and Bagman. It was
  2818.   an interrupt related issue (see later). I hope I didn't break a dozen of
  2819.   other games to fix this ;-)
  2820.  
  2821. - Thanks to Mike Cuddy and Mirko Buffoni, Pooyan colors are now MUCH better ;-)
  2822.   I also fixed a bug in the dip switches.
  2823.   MAKE SURE TO DELETE POOYAN\POOYAN.DSW, OTHERWISE IT WILL NOT WORK CORRECTLY.
  2824.  
  2825. - I suddenly realized that Time Pilot runs on the same hardware as Pooyan, so
  2826.   I made a driver for it. Colors come straight from Mike Cuddy's emulator.
  2827.  
  2828. - Gary Walton confirms that the colors in Moon Cresta and Moon Quasar are 100%
  2829.   accurate. Very good!
  2830.  
  2831. - The background stars in Scramble / Super Cobra now blink. However I don't
  2832.   know how close to the real thing it is.
  2833.  
  2834. - Ville Laitinen pointed out that The End runs on Scramble hardware, so it now
  2835.   uses the same driver. He also fixed problems with the input controls and two
  2836.   players modes.
  2837.   IMPORTANT: MAKE SURE TO DELETE THE FILES SCRAMBLE\SCRAMBLE.DSW AND
  2838.   THEEND\THEEND.DSW, OTHERWISE THE GAMES WILL NOT WORK CORRECTLY.
  2839.  
  2840. - Ville also fixed sprite priorities in Congo Bongo.
  2841.  
  2842. - Doug Jefferys provided the color PROMs for Crazy Kong, so colors are now 100%
  2843.   accurate (with the possible exception of Kong itself, which uses a separate
  2844.   palette).
  2845.  
  2846. - Support for Moon Ranger (bootleg version of Moon Patrol).
  2847.  
  2848. - Added support for Lost Tomb (Stern game running on Super Cobra hardware),
  2849.   but it doesn't work well (crashes during the demo, and it's not playable) and
  2850.   the graphics are garbled. I think some of the ROMs might be corrupted.
  2851.  
  2852. - Preliminary support for Jump Bug. It uses a modified Scramble driver, the
  2853.   hardware seems to be similar. It's not playable (the input bits are not even
  2854.   mapped), and resets after a few seconds.
  2855.   I'm not particularly interested in this game, anyone volunteers to complete
  2856.   the driver?
  2857.  
  2858. - Support for the version of Super Cobra with Stern copyright.
  2859.   NOTE THAT I RENAMED THE OTHER ONE (Konami copyright) "scobrak".
  2860.  
  2861. - Ivan Mackintosh provided a Millipede driver (dip switches are not supported
  2862.   yet). Sound doesn't work, I don't know why.
  2863.  
  2864. - Brad Oliver provided a preliminary version of the Mr. Do's Castle driver. Not
  2865.   working yet!
  2866.  
  2867. - Mike Coates pointed out that Carnival uses a RAM for character generation
  2868.   (like Nibbler) and provided a driver for it. It's still not playable, but
  2869.   the graphics are now correct.
  2870.  
  2871. - Bernd Wiebelt suggested to add a new option: "-vesascan". It uses a VESA
  2872.   800x600 screen to simulate scanlines. It is much slower than the other video
  2873.   modes. Use this if you want scanlines and the default video mode doesn't
  2874.   work.
  2875.  
  2876. Source:
  2877. - Multiple CPU support. All you have to do to setup multiple CPUs is add
  2878.   entries to the cpu[] array in the MachineDriver definition. Each CPU can
  2879.   have different type (currently Z80 and M6502 are supported), clock, address
  2880.   space, memory/IO port hook, interrupt handlers, number of interrupts per
  2881.   video frame.
  2882.  
  2883. - Sometimes interrupt requests happen while interrupts are disabled. Until now
  2884.   I just ignored them, but some games need them to be processed as soon as
  2885.   interrupts are reenabled. Rally X is an example of such a game. The Z80
  2886.   engine has provision to do that, but it would make writing a driver more
  2887.   complex (need to find the interrupt acknowledge register) so I slightly
  2888.   modified the engine to automatically cache an interrupt request and execute
  2889.   it as soon as interrupts are enabled. I had already done a similar change to
  2890.   the 6502 engine, it was needed by Burger Time which wouldn't accept coins
  2891.   otherwise.
  2892.  
  2893. - Since the functions xxx_vh_start(), xxx_vh_stop(), xxx_videoram_w(),
  2894.   xxx_colorram_w() are the same for most video drivers, I moved them,
  2895.   alongside with some variables, to vidhrdw/generic.c. This doesn't reduce
  2896.   much the size of the executable, but greatly reduces the amount of code that
  2897.   has to be put in a video driver (in many cases, you just have to write
  2898.   xxx_vh_screenrefresh())
  2899.  
  2900. - Fixed bug in msdos.c/osd_play_streamed_sampled() which prevented it from
  2901.   handling more than one audio stream. This part of the code still needs a
  2902.   major cleanup.
  2903.  
  2904. - Fixed bug in drawgfx() which sometimes allowed transparent non remapped
  2905.   copies to be drawn outside of the clip region.
  2906.  
  2907.  
  2908. 0.11
  2909. ----
  2910.  
  2911. Program:
  2912. - Moon Patrol support. There is no scrolling background because I don't know
  2913.   where to place it... can anyone provide a screen snapshot?
  2914.  
  2915. - Burger Time and Donkey Kong 3 drivers provided by Mirko Buffoni.
  2916.   The colors for Burger Time should be accurate, but I'm not quite sure -
  2917.   can anyone confirm?
  2918.  
  2919. - Fixed joystick controls for Congo Bongo.
  2920.  
  2921. - Lionel Theunissen dumped the color PROM of his Uniwars board and... it's
  2922.   different from the one provided by Gary Walton. Galaxian boards were widely
  2923.   pirated so it's difficult to determine which one is the "correct" palette.
  2924.   What I did was set the Uniwars driver to use one palette, and the "Japanese
  2925.   Irem" to use the other. Play the one you prefer.
  2926.  
  2927. - Marc Vergoossen provided a much better palette for Zaxxon.
  2928.  
  2929. Source:
  2930. - increased the maximum size of the graphic elements that can be handled by
  2931.   decodegfx() from 32x32 to 64x64. Actually I would have needed 256x64 to do
  2932.   Moon Patrol backgrounds, but that seemed slightly overkill ;-)
  2933.  
  2934.  
  2935. 0.10
  2936. ----
  2937.  
  2938. Program:
  2939. - Centipede support. This is the first 6502 game supported by MAME. I'm
  2940.   currently using Marat Fayzullin's engine.
  2941.  
  2942. - Nibbler support. This is the second 6502 game supported by MAME ;-)
  2943.   Interesting hardware: no sprites, two playfields, and it uses RAM for
  2944.   character generation (redefining the characters to animate the worm).
  2945.  
  2946. - I had also broken Pleiades, fixed. That's the drawback of emulating more
  2947.   than 60 games, I can't check them all before releasing a new version ;-)
  2948.  
  2949. - Ville Laitinen provided a Congo Bongo driver! The colors are terrible ;-),
  2950.   but it's playable.
  2951.  
  2952. - Thanks to Valerio Verrando, now -noscanlines works on Pac Man and the other
  2953.   games using a 224x288 screen. If you have problems with the default video
  2954.   mode try this one, it will hopefully solve them.
  2955.  
  2956. - I received no less than three different palettes for Donkey Kong Jr., from
  2957.   Brad Oliver, Marc Vergoossen and Richard Davies. The one included is from
  2958.   Marc.
  2959.  
  2960. - Thanks to Gary Walton and Simon Walls, we now have 100% accurate colors in
  2961.   Crush Roller and Uniwars/Japirem. Moon Cresta and Moon Quasar might be
  2962.   correct as well, but I'm not sure.
  2963.  
  2964. - Fixed a small graphics glitch in the background of Bomb Jack's third level.
  2965.   Thanks to Philip Chapman for the report.
  2966.  
  2967. Source:
  2968. - Support for 6502 CPU. From a driver writer point of view, it is used just
  2969.   like the Z80, the only difference being that you have to specify CPU_M6502
  2970.   instead of CPU_Z80 in the MachineDriver definition.
  2971.   Multiple CPUs are still NOT supported.
  2972.  
  2973. - New function in common.c: decodechar(). It was originally part of
  2974.   decodegfx(), and is used to convert one single char from the machine format
  2975.   to the one used by the emulator. This function was needed by the Nibbler
  2976.   driver to dynamically convert the graphics at runtime.
  2977.  
  2978.  
  2979. 0.91
  2980. ----
  2981.  
  2982. Program:
  2983. - OK, even this time I managed to screw up one game (Phoenix). It works again.
  2984.   I'm not updating the source, you can fix it yourself if you need to: the line
  2985.      ROM_LOAD("phoenix.49", 0x2000, 0x0800)
  2986.   in driver.c was missing the '2'.
  2987.  
  2988.  
  2989. 0.9
  2990. ---
  2991.  
  2992. Program:
  2993. - Bomb Jack support.
  2994.  
  2995. - Background graphics in Zaxxon now work, albeit a bit slow (45-50 fps on my
  2996.   486/100)
  2997.  
  2998. - Support for the original version of Super Cobra. Note that I renamed the
  2999.   other one (which is a bootleg) "scobrab".
  3000.  
  3001. - Support for the original Moon Cresta (Nichibutsu copyright). These ROMs are
  3002.   encrypted, and slightly different from the other version. This is very
  3003.   likely the version Chuck Cochems remembers (with aliens teleporting right in
  3004.   front of your ship). I renamed the other version (which looks like a mix of
  3005.   the code from a bootleg version and the graphics from the Gremlin original
  3006.   version) "mooncrsb".
  3007.  
  3008. - Space Invaders now seems to work correctly. Deluxe version still doesn't
  3009.   work properly.
  3010.  
  3011. - F12 to take a snapshot of the gfx set (displayed using F4) now works.
  3012.  
  3013. - Better colors in Donkey Kong Jr. (thanks to Brad Oliver)
  3014.  
  3015. - Thanks to Gary Walton, Moon Quasar dip switches now are correctly described
  3016.   in the dip switch menu.
  3017.  
  3018. - F11 is now a toggle, also added F10 to turn off speed throttling (toggle as
  3019.   well)
  3020.  
  3021. Source:
  3022. - The memory handling was no longer up to the task, so I had to make it more
  3023.   flexible.
  3024.   RAM is no longer a static array; it is dynamically allocated by readroms(),
  3025.   split in memory regions (one for the CPU addressing space, one for graphics
  3026.   ROMs, and so on) so data not needed at run time, like the graphics data, can
  3027.   be unloaded from memory after conversion. The definition and usage of struct
  3028.   RomModule and struct GfxDecodeInfo has changed. struct RunningMachine
  3029.   contains an array of pointers to memory regions.
  3030.   RomModules are now defined using macros, and readroms() does some error
  3031.   checking as well. This greatly reduces the chance of making a silly mistake.
  3032.  
  3033.   And don't ask me why, but as a result of this change the emulation seems to
  3034.   run much faster than before!
  3035.  
  3036. - New rom_decode function pointer in the GameDriver structure. It is used to
  3037.   decrypt the whole ROMs after loading them (as opposed to opcode_decode,
  3038.   which is used to decrypt only CPU opcodes).
  3039.   Also, opcode_decode is now handled differently: instead of calling it at
  3040.   runtime when the CPU reads an opcode, another 64k of memory are allocated
  3041.   and the whole ROMs decrypted. opcodes are then fetched from this new array.
  3042.   This approach is less flexible, for example it cannot handle code created
  3043.   in RAM (Pengo does that). However, it is MUCH faster (finally I get 60fps
  3044.   in Crazy Climber!), so I'll go with it for now. Should the need arise for
  3045.   a more flexible decryption, we'll think about it.
  3046.  
  3047. - Some changes to the MachineDriver definition and mame.c needed to support
  3048.   multiple CPUs (they are NOT supported yet - this is just the first step)
  3049.  
  3050.  
  3051. 0.81
  3052. ----
  3053.  
  3054. Program:
  3055. - Sorry about screwing Donkey Kong Jr. colors... it's playable again. Colors
  3056.   are still way off though: anyone volunteers to fix them? ;-)
  3057.  
  3058. - Zaxxon now works, but the background graphics are missing
  3059.  
  3060.  
  3061. 0.8
  3062. ---
  3063.  
  3064. Program:
  3065. - Added some support for Carnival - it boots and runs the demo, but the
  3066.   graphics are messed up.
  3067.  
  3068. - Fixed graphics in Moon Quasar (yes it does run, but you need the correct
  3069.   ROMs)
  3070.  
  3071. - Better error checking in the sound initialization routines. It still sucks,
  3072.   but at least will notify of problems instead of locking up the emulation.
  3073.   The "0. Silence" driver also works.
  3074.  
  3075. - Removed the "-nosound" command line switch, replaced it with "-soundcard n"
  3076.   which allows to bypass the audio driver selection menu. Use "-soundcard 0"
  3077.   to turn off sound.
  3078.  
  3079. - Some support for Space Invaders (+ some clones) but it doesn't work well.
  3080.  
  3081. - Support for Battle of Atlantis (a Scramble hack)
  3082.  
  3083. - The ROM copyright notice is displayed in the main emulation screen.
  3084.  
  3085. - Maybe I understood how the character colors are selected in Donkey Kong, at
  3086.   least in part, but I'm not sure. Anyway, I started fixing them. I based on
  3087.   the Kong emulator by Gary Shepherdson.
  3088.  
  3089.  
  3090.   Following changes provided by Mirko Buffoni:
  3091.  
  3092. - You can view the game graphics pressing F4. Use cursor keys to change
  3093.   graphics set/color, F4 to return to the game.
  3094.  
  3095. - Support for Mario Bros. (wrong colors, no sound) and Zaxxon (doesn't work yet).
  3096.  
  3097. - Better colors in Amidar and Frogger.
  3098.  
  3099. Source:
  3100. - Added visible_area to the MachineDriver definition. It was used in all video
  3101.   drivers, so it's better to keep it centralized.
  3102.  
  3103. - Long-awaited function clearbitmap(), which correctly initializes a bitmap
  3104.   using background_pen. Note for people porting MAME to other systems:
  3105.   osd_create_bitmap() must call this function, the video drivers rely on that.
  3106.  
  3107. - I got rid of machine.c and put all into mame.c... when I have time, I'll try
  3108.   to organize the source better.
  3109.  
  3110.  
  3111. 0.7
  3112. ---
  3113.  
  3114. Program:
  3115. - Support for:
  3116.   Super Cobra (version running on a modified Scramble board)
  3117.   Amidar US version
  3118.   Crazy Climber Japanese version
  3119.   Pooyan (wrong colors, no sound)
  3120.   Phoenix/Pleiades (no sound)
  3121.  
  3122. - Scramble has 100% correct colors. The same palette is used by Super Cobra,
  3123.   but it doesn't look right.
  3124.  
  3125. - Gorf and Robby Roto boot but don't work.
  3126.  
  3127. - Added some support for Moon Quasar, but it doesn't work. Since the ROMs are
  3128.   encrypted, I don't know if this is due to wrong decryption, bad ROM, or
  3129.   wrong driver (I'm using the Moon Cresta one). I think that either MQ3 (which
  3130.   maps at 1000-17ff) is bad, or it uses a different encryption.
  3131.  
  3132.  
  3133. 0.6
  3134. ---
  3135.  
  3136. Program:
  3137. - Support for:
  3138.   Scramble (wrong colors, no sound)
  3139.   Uniwars (US version of Japanese Irem game)
  3140.   Frogger (including bootleg version running on a Scramble board)
  3141.     (wrong colors, no sound)
  3142.   Amidar (wrong colors, no sound)
  3143.   Turtles (wrong colors, no sound)
  3144.   Rally X (wrong colors, no sound, slowdowns)
  3145.  
  3146. - I'm beginning to understand how the Wizard of Wor video hardware works,
  3147.   gameplay hasn't changed but the graphics are more faithfully reproduced.
  3148.  
  3149. - Star background in Galaxians & co. The way I calculate it is probably not
  3150.   correct, anyway it looks reasonable.
  3151.  
  3152. - Fixed staccato notes in Pacman and other games using the same hardware.
  3153.   There are still some minor glitches (especially in Ms. Pac Man) but Pac Man
  3154.   tunes are now very close to the original.
  3155.  
  3156. Source:
  3157. - I reorganized the source directory tree, instead of one directory for every
  3158.   game there are now four directories (drivers, machine, vidhrdw, sndhrdw)
  3159.   which contain files named after the game.
  3160.  
  3161.  
  3162. 0.5
  3163. ---
  3164.  
  3165. Program:
  3166. - Fixed some problems in the Wizard of Wor driver, but it is still far from
  3167.   complete.
  3168.  
  3169. - Support for:
  3170.   Donkey Kong Jr. (wrong colors, no sound)
  3171.   Galaxians and the plethora of clones (correct colors, limited sound)
  3172.   Pisces (correct colors, limited sound)
  3173.   "Japanese Irem game". I believe the colors are correct, but since I've
  3174.     never seen the original game I can't know for sure.
  3175.   War of the Bugs (wrong colors, limited sound)
  3176.   Moon Cresta (wrong colors, limited sound)
  3177.   The End (wrong colors, no sound)
  3178.  
  3179. - By popular demand, reverted to the old AY-3-8910 emulation code.
  3180.  
  3181. Source:
  3182. - Changed readroms() to allow scatter loading of a single ROM. This was needed
  3183.   for Donkey Kong Jr. Now the end of the RomModule array is marked by a size==0,
  3184.   while name==0 means "continue loading the previous ROM at this address".
  3185.  
  3186. - Some bug fixes and changes to reduce porting problems (thanks to Brad Oliver)
  3187.  
  3188. - New function copybitmap() in common.c. Limited for now, will change in the
  3189.   future.
  3190.  
  3191.  
  3192. 0.4
  3193. ---
  3194.  
  3195. Program:
  3196. - Bagman support (wrong colors)
  3197.  
  3198. - Early Wizard of Wor support (not playable).
  3199.  
  3200. - New experimental AY-3-8910 sound emulation code provided by Andy Milne
  3201.   (andy@canetics.com). This sounds better in some places and worse in others.
  3202.   It is used by Crazy Climber, Crazy Kong and Bagman. Let me know what you
  3203.   think.
  3204.  
  3205. Source:
  3206. - Optimizations in drawgfx(), Mr. Do!'s title screen and intermissions now
  3207.   run faster, Crazy Climber and Crazy Kong benefit as well.
  3208.  
  3209. - Use version 1.1 of Z80Em by Marcel de Kogel. Faster!
  3210.   (note that I had to make a couple of changes to Z80.c to make Crazy
  3211.   Climber work).
  3212.  
  3213. - Handle IN and OUT instructions in the same way as memory accesses (table
  3214.   of handler functions). The parameters of the functions are the same, so
  3215.   the same function can be used both for memory and ports.
  3216.   Had to change the driver structure, removed the pointers to _in and _out
  3217.   functions and added port_read and port_write array pointers.
  3218.   Also defined a generic interrupt_vector_w() function, this makes the Pac
  3219.   Man driver tinier (look at pacman/machine.c, it's now there only to handle
  3220.   the cheat).
  3221.  
  3222.  
  3223. 0.3
  3224. ---
  3225.  
  3226. Program:
  3227. - Donkey Kong support (wrong colors, no sound)
  3228.  
  3229. - New definition of custom video modes, this will hopefully be compatible
  3230.   with more systems.
  3231.  
  3232. - Lady Bug and Crazy Climber should run a little faster on slow machines
  3233.   (Crazy Climber is still too slow, I know).
  3234.  
  3235. Source:
  3236. - new general purpose readinputport() function used to handle reads of
  3237.   input ports and dip switches. This saves some work when creating a
  3238.   game driver. Required changes to struct MachineDriver.
  3239.  
  3240. - struct GfxLayout now contains a planeoffset array instead of
  3241.   planeincrement, to better support more than 2 bitplanes. I also fixed
  3242.   (I hope) all the code which assumed 2 bitplanes. struct GfxDecodeInfo
  3243.   had to be changed as well.
  3244.